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クラフターのオフィスは、普通の会社のオフィスのような雰囲気で、いい意味でアニメが産業化していることを実感しました。
『日本は世界で唯一、実写でやるようなドラマをアニメで作り続けてきた国です。一方、一部の国をのぞき、海外のアニメキャラクターは、動物か子どもか、デフォルメされたキャラクターです。
海外では「『君の名は。』をやるなら実写でやりなよ」と言われるでしょう。「攻殻機動隊」も「進撃の巨人」もそうですが、日本は本来なら実写で作るような物語をアニメで作ってしまう国です。日本が世界に打って出る数少ないポイントは、そこにあると思います。』
3DCGは、視点の移動が自由なので手描きではとんでもない労力とお金がかかるような激しい動きを表現できます。
「GODZILLA 怪獣惑星」https://www.youtube.com/watch?v=pYwAbBI0r5o
の凄まじい戦闘シーンに腰を抜かした業界関係者も多いと聞きます(笑)。それと初期コストがとても高いのですが、何度も使えば安くなるので、2期につながるような良質な作品が生まれやすくもなると思います。
『宝石の国』 https://www.youtube.com/watch?v=pwFpAyEuph8
は手描きでは表現不可能な美しさを3DCGによって実現しました。
日本のアニメはテクノロジーによって一気に進化しようとしています。その勢いは日本のコンテンツ産業全体に影響を与えるほどだと思います。
制作にテクノロジーが入ることによって、「産業化」し「オープン化」するという流れ、AI による効率化の可能性があること、一方で表現ということではアバター以降イノベーションがないこと、OTTなどで配信のメガ化することで可能性が広がる一方、日本の「強み」を明確に意識する必要があること、そして日本の強みは「海外ではドラマで作るようなものをアニメで作る」ことにある、など全て納得的でした
例えば、人の手とテクノロジーのバランス。ルーティンワークから手離れすることなどは前提としても、以下の『到達』の表現などはしっくり来ます。
AIのクダリを読んでも思いましたが、「感覚的な解釈」を伴うアウトプットは、技術がいくら発展しても「到達する」工程は必ず求められる気がします。苦労なくして創作されたものが人を感動させることは未来にもないんじゃないかな。
<引用>
――手描きでできて、CGではできないこととは何ですか。
宮崎さんをはじめ、素晴らしいアニメーション技術を持つ人たちは、「人間はこう感じている」という感覚や感情そのものを画にすることができます。本来の人間の動きとは違うアニメーションが、観る者の心を打つのです。
同じことを3DCGのアニメーターもできるはずなのですが、そこまで到達している3DCGスタッフはまだ多くありません。
この部分、アリエッティを思い出しました。アリエッティは、シーンに応じて身体の縮尺が違うんだそうです。不安なシーンでは相対的に周りのモノを大きく表現する、という感じなのかと思いますが、単にモノや人を配置して動かせば作品ができる、というものではないということなんだろうなぁと。
ハウルのソフィの年齢も、シーンごとに微妙に違う感じありますしね。
バーチャルリアリティの本質はこの辺にあって、いろんな感覚にとって、物理的に正しいことと、感覚的に正しいこととは、必ずしも一致しなかったりします。
文明は持ち運べますが、文化は持ち運べません。コンピューターやテクノロジーは文明です。しかし、クリエイティブは文化であり、その国と地域特有のものです。だからこそ、今ここで作っている文化を楽しんでもらうようにすることが大事なのです。
久しぶりに宮崎駿監督の『紅の豚』を観たが、まさに「人間はこう感じている」という感覚・感情が、実写映画以上のビビッドに描写されている。宮崎アニメの中でも「もっとも大人」なアニメであることも、人間性の機微(陰影)を感じさせる要因だろう。とうの立った大人の男と女が、それゆえの色気を発散し、その奥にはいまも8歳ぐらいの少年少女が隠れている。そのようなアニメには「永遠の今」がある。