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eスポーツ:競技3団体が合併 JOC加盟へ

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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    日本eスポーツ連合 Jesu 設立発表会が新宿で開催されました。参加してきました。eスポーツの統一団体の発足です。

    コンピュータエンタテイメント協会CESA、日本オンラインゲーム協会JOGAの協力のもと、日本eスポーツ協会JeSPA、eスポーツ促進機構、日本eスポーツ連盟を統合するものです。
    ぼくはJeSPAの理事でしたが、それを解散しての統合。意義深い動きです。

    日本eスポーツ連合はeスポーツのプロライセンス発行と大会の認定のほか、調査研究、競技大会の普及、選手育成を行います。選手の支援とコミュニティ活性化を目指すとのことです。

    ジャパンeスポーツ・プロライセンスは15歳以上を対象とし、高額商品・賞金の受取を可能とします。
    13-15歳のかたを対象にジュニアライセンスも用意します。
    チームライセンスも発行されます。有効期限は2年間。

    プロライセンスの発行により、規制をクリアして高額賞金が出せる環境が整います。これは日本の規制が独特のもので、それとの見合いにより、eスポーツを産業化するために必要な措置でもあります。

    2月10-11日、プロライセンス発行大会第一号として「闘会議2018」が開催されます。
    9月22-23日の東京ゲームショウでも大きい大会を開く予定だそうです。

    今回のタイトルは6つ。ウィニングイレブン2018(コナミ)、コールオブデューティーワールドウォー2(SIE)、ストリートファイターVアーケードエディション(カプコン)、鉄拳7(バンナム)、パズル&ドラゴンズ(ガンホー)、モンスターストライク(ミクシィ)。

    2022年のアジア競技大会でeスポーツが公式種目として採択されました。
    JesuはJOCへの加盟を進めつつ、代表選手派遣と国産タイトル供給を目指していくとのこと。そしてオリンピックの公式種目化を目指すとのことです。

    賞金化大会の開催、選手への資金の提供を進めつつ、eスポーツの認知向上、選手の社会的な地位の向上を目指すとのことです。そのための課題はいろいろあり、地に足の着いた活動が求められます。
    ゲーム大国でありながらeスポーツ後進国であった日本。ようやく本格離陸です。


  • GLAYLIFE.com ギタリスト

    今e-sportsで盛り上がっていますが、日本のe-sportsはこれまでの反省を忘れないでほしいです。

    格闘ゲームの代名詞ともいえるストリートファイターの世界大会で、ウメハラは98年に優勝しています。2004年には伝説のブロッキング逆転劇で「The Beast」の名を世界にとどろかせました。でもまだこの時はアマチュア。

    その後2010年にプロゲーマーとしてプロ契約をし、その後アメリカの会社を中心にスポンサー契約を勝ち取っていきます。本当に、彼自身が自分の力で勝ち取って切り開いてきたものだと思います。その後はほかの猛者たちが海外の会社を中心にスポンサー契約を勝ち取ってきました。

    でもその頃、アメリカや韓国では日本とは比べ物にならないほどの盛り上がりを見せていた。韓国のインフィルトレーション氏とか、強すぎて強すぎて。(僕にとってはウメハラがヒーローだし、あこがれの存在ですが)

    「世界でも流行ってるから日本でもやろう」というスタンスで日本ではやり始めた気がしてなりません。そんなんで本当に良いのかなあと思う次第でございます。


  • エネルギーアナリスト/ポスト石油戦略研究所代表

    日本にはゲームメーカーがありすぎて、国内でeスポーツイベントをやろうとするとメーカーの都合が入り込んでしまい(推しソフトで争って欲しい、メーカー間の力関係、プロモーション効果を高めたい、etc)、必ずしも参加者にとって楽しい大会ではなくなってしまうから、日本でeスポーツがなかなか定着しないんだと思います。

    逆に海外では、イベント主催側はメーカーと関係ないので、参加者が最も楽しめるために設計・運営がなされるので、総じて日本の大会より面白くなるのでしょう。


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