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テンセントがお化けゲームを出したとのこと、四半期で2兆円!と、目を疑ったが目を疑って正解で、「120億元(約2兆円)」とのことなので、単なる計算違い。それでも四半期で2000億とすれば年間8000億ペース。パズドラ、モンストは2000億くらいのイメージ。
ポケモンは詳しくはわかりませんが最初の3ヶ月でせいぜい6億ドルだったので、中国市場の懐の深さと、このゲームの課金させ力(中毒産み出す力)の強さがヤバイことがよくわかります
"「手軽」「ソーシャル」「ビジュアル面の楽しみ」という3つの要素が"

この要素のない大々的に流行ってるゲームなど存在するのだろうか。

ポルノサイトは女性よりも男性向けの方がよりビジュアル志向だが、それ以外の場面では女性の方がビジュアル志向が強い(自分や他人の見た目への執着、女性週刊誌のカラー刷りの割合、インスタ好き等)という印象がある。男の武将のビジュアルに凝るというのは、広い意味では性的な好みだとは思うが、ポルノ的なものとは一線を画しているのだろう。

歴史モノほど、活躍するのが男性ばかりになるので、結果的に女性がゲームのターゲットになるというのも現象としては興味深い。

登場キャラを見ると、SNK作品であるサムスピの橘右京、ナコルル、餓狼伝説の不知火舞まで動員されているとは驚いた。1973年に喫茶店から新日本企画(後のSNK)を立ち上げた川崎英吉は、今何を思うのだろう。


と思ったら、他のキャラは、アーサー王から中国神話の孫悟空や后羿(こうげい)、春秋戦国、秦漢、三国、南北朝、マルコポーロにアテナまでいる。なんでもありですな。


中国のゲームがこんなに流行っているとは知らなかった。コンパニオンガールの露出罰金など、この記事も面白いです。

【赤野工作・ChinaJoy弾丸レポ】“パクリ大国”なんて言ってる場合じゃない! 独自のゲームも飛び出し世界戦略が着々と進む、日本人が知らない中国ゲーム産業のリアル http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170821
へー、周りの中国の同僚たちに聞いてみなくては。
女性たちがハマるソーシャルゲームでも、ヒーローのビジュアルが既存の男性向けっぽいのが意外

中国ではまだゲームは毒扱い、って最後に書いてるけど、日本でもまだそんな感じはありますけどね。ゲームによるのかなー ^^;
航空産業もそうですが、ベースの需要を持っていれば、世界進出がしやすいですね。いずれ中国産の商品が次から次へと日本に入ってくるでしょう。
すげぇな
宮本武蔵や橘右京がヒーローに含まれているのが面白いですね。
王者光輝というパクリ版も出ているほど人気です。
中国でオーガニックやりたいわw