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NewsPicks編集部

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僕は79年生まれですが、自分のやりたいと思うコンテンツと、ゲーム機の世間的な流行とが、どハマりしてる気がします。

テレビ全盛の時代に、テレビを専有しなくてもすむゲームボーイが流行り、そこからハイスペックなプレステ側にシフトし、それに飽きてきた頃、更には通勤するようになってきたくらいのタイミングで脳トレのような新しいタイプのゲームのある携帯形のDSが出て、運動不足が気になり出した20代中頃にWii、で、子どもがゲームに興味を持ち始めたこのタイミングでのスイッチと。
なんかいいように手玉に取られている気がしますが、このあたりのターゲットを、またうまくシフトできると、ヒットに繋がるのかなぁなどと、そんなことを思いました。
他の世代の人は、この手玉に取られてる感ってあるのか、とても気になります。

昨日話題に出ていたPS4は、今の僕にはハイスペックすぎて、そこまでのものをやる時間も体力もない訳ですが、その意味でPSは、大学生あたりの、ある一定の年齢層を狙い続けているということなのかもしれません。
ハードの販売台数が地味に勉強になります。
世界も含むのかはわからないのですが、とりあえず1億台以上売れているバードがあることに驚きです。ここに出ているのは、ゲームボーイ、DS、Wiiですね。ゲームボーイとDSは1人1台なのでまだわかりますが、一家に1台のWiiが同水準出ているとは、やっぱりお化け商品ですね。

また、スーファミよりもファミコンの方が売れていたこと、Wiiはスーファミの倍近く売れていることも、自分にとっては発見でした。スーファミ世代なのでどうしても思い出補正が大きく、市場を席捲していたイメージになってしまっていました。
数字で把握できることは大変ありがたいです。
わかりやすい
自動車のように売れないといってもある程度は売り上げが見込める耐久消費財と異なり、娯楽のためのゲーム機の売り上げには変動が付き物です。恐らくはそうした構造的な事由がスイッチ(に限ったことではないですが)増産に必要な部材の確保を難しくしている面はあると想像されます。
 しかし、ゲーム機とはそういうものだと思いますし、その本質は「僕たちのビジネスというのは勝ったら天に昇るけれども、負けたら地に沈む」という山内・元社長のお言葉に集約されていると思います。魅力ある記事でありました。
思い出すのは楠木先生の「理屈で説明ができるものは2割程度」という『スト競』での名言。当たるか分からないから、それに備えた財務や、当たりやすい環境(クリエイティビティの発揮や、ゲーマーをあえて無視といったポリシー)を作っていくというのは、まさに制御できないものが多いからこそ、制御できることをちゃんとやるという具体例。

あとは、特にカセット時代の「流通構造を抑える」なども、強烈に強かった点。
作り手の想いや歴史がよく分かるスライド。
ゲームというとコンテンツ産業に分類されますし、特にスマホゲームが台頭してからはコンテンツであるという性質がより顕著になりました。
しかし、任天堂のゲームはいつも"おもちゃ"。このおもちゃを使えば、こんな遊びができる。道具と、道具の使い手、それが生み出す遊びが、常にセットになっている。
小学校時代にファミコンがやってきた世代です。
ファブレスでキャッシュリッチ。バクチ商売につき納得。
現預金ランキング2位には驚きました。

天才・クリエイターたちを抱え、ヒットを待つ。
山内さんの名言は、あらゆる企業、特にコンテンツ企業が肝に銘じるべきことだと思います。
「任天堂 “驚き”を生む方程式」 http://amzn.to/2wFiT2Q がお奨め.
本書が発行されたのは2009年.リーマンショックの真っ最中.名だたる日本メーカーが苦戦する中,任天堂だけは違った.他社がイノベーターのジレンマに陥っているのを傍目に,任天堂が持つ独自の哲学が圧巻.
かつて,山内溥はテレビのインタビューで言っていた.
「ユーザーはゲームをしたくて,仕方なくゲーム機を買うのだ.」
横井軍平さん
なつかしい。

この任天堂をマネたのが、アップルだ。
筐体、デザイン、ソフト。
この連載について
アップルのiPhone登場以降、勢力図が大きく塗り変わった世界のゲーム市場。新たな主戦場たるスマホゲームとは距離を置き、かつての輝きを失いつつあった王者・任天堂が、ここにきてスマホ版マリオや新型ゲーム機を引っ提げて逆襲に転じ始めた。「世界のNINTENDO」は、果たして輝きを取り戻すのか。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。 ウィキペディア
時価総額
6.08 兆円

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