新着Pick
NewsPicks編集部

この記事は有料会員限定の記事となります。

550Picks
シェアする
pick
Pick に失敗しました

人気 Picker
デザイン担当しました。
バクチ経営&乱高下する売上、、一見うまくいっているように見えていた会社でもなかではそんなことがあったのかと、ただのユーザーだった私は驚きの連続でした。

そんな任天堂がなぜバクチ経営でやってこれたのか?
復活を賭けたゲーム機「ニンテンドースイッチ」はバクチ経営の勝者となるのか?
任天堂をつくってきた来た経営者&クリエイターたちはどんな人物だったのか?

などなど見所満載なのでぜひご覧ください!
生活必需品とは違い、ゲームのような娯楽品は買わなくても生きていける。だからこそ、「当てれば天国、外せば地獄」の世界です。

WiiやDS、ゲームボーイやファミコンなど、大ヒットを飛ばし続けたイメージの任天堂ですが、実はその間に何度も苦汁を嘗めています。ではなぜ彼らは、何度負けても這い上がれるのか?

その仕組みと、任天堂を支えた男たちの哲学を解き明かします。ゲーム業界に限らず、「生活必需品ではないモノ・サービス」を売る全ての人にとって参考になる経営観です。
任天堂のすごみは、人気のキャラクターを生み出してきたこともさることながら、この30年で何度も何度も全く新たなハードのインターフェースを世に問うたことだと思います。

なぜ、任天堂という企業はいつも「よそと同じ」ではないものを世に問うという、ある種、怖いはずの「賭け」に出られるのでしょうか。これまでの歴代の天才たちの名言や、賭けを支える「仕組み」について、スライドで掘り下げます。

ちなみに数々の名言はここでは泣く泣く絞っていますが、個人的には、やはり同じ「ものづくり」をする人間として、宮本さんのこれまでの発言には「うんうん」と頷かされ、目を見開くものが多かったです。
僕は79年生まれですが、自分のやりたいと思うコンテンツと、ゲーム機の世間的な流行とが、どハマりしてる気がします。

テレビ全盛の時代に、テレビを専有しなくてもすむゲームボーイが流行り、そこからハイスペックなプレステ側にシフトし、それに飽きてきた頃、更には通勤するようになってきたくらいのタイミングで脳トレのような新しいタイプのゲームのある携帯形のDSが出て、運動不足が気になり出した20代中頃にWii、で、子どもがゲームに興味を持ち始めたこのタイミングでのスイッチと。
なんかいいように手玉に取られている気がしますが、このあたりのターゲットを、またうまくシフトできると、ヒットに繋がるのかなぁなどと、そんなことを思いました。
他の世代の人は、この手玉に取られてる感ってあるのか、とても気になります。

昨日話題に出ていたPS4は、今の僕にはハイスペックすぎて、そこまでのものをやる時間も体力もない訳ですが、その意味でPSは、大学生あたりの、ある一定の年齢層を狙い続けているということなのかもしれません。
ハードの販売台数が地味に勉強になります。
世界も含むのかはわからないのですが、とりあえず1億台以上売れているバードがあることに驚きです。ここに出ているのは、ゲームボーイ、DS、Wiiですね。ゲームボーイとDSは1人1台なのでまだわかりますが、一家に1台のWiiが同水準出ているとは、やっぱりお化け商品ですね。

また、スーファミよりもファミコンの方が売れていたこと、Wiiはスーファミの倍近く売れていることも、自分にとっては発見でした。スーファミ世代なのでどうしても思い出補正が大きく、市場を席捲していたイメージになってしまっていました。
数字で把握できることは大変ありがたいです。
自動車のように売れないといってもある程度は売り上げが見込める耐久消費財と異なり、娯楽のためのゲーム機の売り上げには変動が付き物です。恐らくはそうした構造的な事由がスイッチ(に限ったことではないですが)増産に必要な部材の確保を難しくしている面はあると想像されます。
 しかし、ゲーム機とはそういうものだと思いますし、その本質は「僕たちのビジネスというのは勝ったら天に昇るけれども、負けたら地に沈む」という山内・元社長のお言葉に集約されていると思います。魅力ある記事でありました。
思い出すのは楠木先生の「理屈で説明ができるものは2割程度」という『スト競』での名言。当たるか分からないから、それに備えた財務や、当たりやすい環境(クリエイティビティの発揮や、ゲーマーをあえて無視といったポリシー)を作っていくというのは、まさに制御できないものが多いからこそ、制御できることをちゃんとやるという具体例。

あとは、特にカセット時代の「流通構造を抑える」なども、強烈に強かった点。
長年、任天堂に感じていた印象があって、言語化できていなかったんですが、本記事の以下の言葉をみてしっくりきました。

山内氏の「娯楽はよそと同じが一番あかん」
宮本氏の「ゲーマーをあえて"無視"」

任天堂のゲームって、既存の延長線上にないかんじがするから、みんなに驚きを与えていた。でもゲーマー層にも新規層にも受け入れられる。
感覚的ですが、任天堂のゲーム性は「遊び」に近い気がする。子どもたちがいろんなツールつかって独自の遊びを勝手に生み出しますが、ツールがハードみたいな。
ゲーム会社にいて、ゲーマーが既存の延長線上ではなく、そういった発想をもつことは難しいと思うんですが、文化として醸成されているのかもしれません。
わかりやすい
作り手の想いや歴史がよく分かるスライド。
ゲームというとコンテンツ産業に分類されますし、特にスマホゲームが台頭してからはコンテンツであるという性質がより顕著になりました。
しかし、任天堂のゲームはいつも"おもちゃ"。このおもちゃを使えば、こんな遊びができる。道具と、道具の使い手、それが生み出す遊びが、常にセットになっている。
この連載について
アップルのiPhone登場以降、勢力図が大きく塗り変わった世界のゲーム市場。新たな主戦場たるスマホゲームとは距離を置き、かつての輝きを失いつつあった王者・任天堂が、ここにきてスマホ版マリオや新型ゲーム機を引っ提げて逆襲に転じ始めた。「世界のNINTENDO」は、果たして輝きを取り戻すのか。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。 ウィキペディア
時価総額
5.17 兆円

業績