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注目のコメント
落合氏の記事でも語られていた「枯れた技術の水平思考」というのは横井軍平氏の金言なわけですが、これはゲーム機を設計する時に子どもが買い求めやすい玩具を考えた時にどうしても必要になる考え方。
たとえば、親はまだ小学校低学年の子どもに買い与えるゲーム機でいきなり6万円とか出せないわけですよ。15000円から25000円がどうしてもレンジになる。(というか、25000円でも高い)
そうすると販売するときの金額の上限が決まってるので原価設計もまたどうやったって最新鋭の機能を詰め込むわけにはいかなくなる。そこそこにこなれたデバイスや部品を搭載することになるわけだが、そこから新しい遊びを生み出すためには単純なハードの進化だけではない、遊び方の工夫が一捻りもふたひねりも必要になる。
任天堂のハードではこの考え方を忘れたハードは大抵うまく売れずに終わっている。バーチャルボーイやN64、Wii Uもそう。3DSも結局は値下げしているし、誰も3D機能は使わなかった。
逆にこの工夫が活きてるのが、ゲーム&ウォッチであったり、DSであってり、Wiiなのだと思う。
個人的には横井軍平氏が光線銃に太陽電池をセンサーとして使った逸話が1番好き。
追記
ファブレスだから生産が間に合ってない、というよりは更に上流の部品の供給がタイトだからでしょう。デザイン担当しました。
バクチ経営&乱高下する売上、、一見うまくいっているように見えていた会社でもなかではそんなことがあったのかと、ただのユーザーだった私は驚きの連続でした。
そんな任天堂がなぜバクチ経営でやってこれたのか?
復活を賭けたゲーム機「ニンテンドースイッチ」はバクチ経営の勝者となるのか?
任天堂をつくってきた来た経営者&クリエイターたちはどんな人物だったのか?
などなど見所満載なのでぜひご覧ください!生活必需品とは違い、ゲームのような娯楽品は買わなくても生きていける。だからこそ、「当てれば天国、外せば地獄」の世界です。
WiiやDS、ゲームボーイやファミコンなど、大ヒットを飛ばし続けたイメージの任天堂ですが、実はその間に何度も苦汁を嘗めています。ではなぜ彼らは、何度負けても這い上がれるのか?
その仕組みと、任天堂を支えた男たちの哲学を解き明かします。ゲーム業界に限らず、「生活必需品ではないモノ・サービス」を売る全ての人にとって参考になる経営観です。
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