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これは必読のインタビュー。
モンストの木村さんのチームはホントにマーケティングが得意ですよね。ゲームにおいて垂直立ち上げではなく指数関数的な拡がりを意識できたのは、まさにいわゆるゲーム業界ではなくミクシィのようなグロースハックの構造により成功したウェブサービス出身の木村さんたちならではというのは、興味深いところです。
以前木村さんに直接お話をうかがった際にも同様のお話をされてましたが、記事中の図がとてもわかりやすいですね。
ここで特に個人的に面白いなと思うのが、構造はグロースハックなんですが、最も重要な要素がオンラインではなく、実際に会って遊ぶ、というリアルにあるところ。
先日も武蔵小杉の駅のホームで、大勢の高校生がモンストをやってる姿を見かけましたが、ゲームってもともと1人で遊ぶものではなく、友達と遊ぶものだったわけで、そんな原点回帰が他のゲームと一線を画す大ヒットにつながっているというのが面白いです。
モンスターストライク配信前の開発者インタビュー。(木村氏も一緒に。だいぶ風貌が変わってる)
『ファミ通APP:ミクシィと岡本吉起氏がタッグを組んで新作アプリを発表! ヤンチャな仕掛けが盛りだくさんなゲームとは?』
https://app.famitsu.com/20131010_213881/

カプコンにも在籍していた事のある、ゲームプロデューサーに声を掛けた。木村氏がその人を知っていたというのは偶然ではないと思います。インタビューを読んだ感じ、ヒットするゲームを作れたのは、岡本氏の手腕による所が大きい。mixiのSNS的な広がりと、ゲームの素性の良さが組み合わさって、大ヒットとなった。必然というのは結果論。ただ、計算ずくで導いたヒットである事は間違いない。

一方で、パズドラの開発者であるガンホーの山本氏は、ヒットの要因を半分は運だとコメントしている。
『東洋経済オンライン:パズドラのヒット、半分以上は"運"です』
http://toyokeizai.net/articles/amp/14430

モンストもパズドラもシリーズ物ではなく、これが新規製作の一作目。モンストのヒットは、作品のクオリティにプラスして、運の要素も重なったと考えるのが妥当。ドラクエやゼルダ、スプラトゥーンの様な人気作続編なら、ヒットも必然的と言えるかもしれないが。

岡本氏はカプコン他、山本氏はハドソン、両氏とコンシューマー機のゲーム開発に携わっている。プラットフォームがスマートフォンに変わっても、良いゲームを製作出来る。スマートフォンの高スペック化に伴って、ゲームクリエイターも取り合いになるでしょうね。
一時、ミクシィも終わったと思っていましたが、よく蘇りましたね。モンストのことはよく分かりませんが、本稿の「顧客ずらし戦略」とは、事業の見直しや第二創業というテーマの際によく使われる手法です。私的には、これを「横展開」と呼んでよく使っていましたし、今の会社の立て直しにも用いています。結局、当事者(従来の事業責任者)は、市場の変化に合わせて落ち目になる自分たちの悲劇ばかりに目を奪われ、自身の潜在力が見えなくなってしまいます。そして言い訳ばかりしているうちに、どんどんぬかるみに足を取られてしまうのです。

たとえば、雑誌事業が落ち込んでも、カタログ制作で競争力を発揮したり、牛丼の価格競争に敗れても、トンカツでは優位を示せたり、会社の強みは土俵を変えることで蘇ることがあります。とにかく自社の強みをうまく因数分解しておくことです。時にはそこに外部資源をくっつけて、新しい強みにしてしまうことだってできます。そして何より、企図して、カタチにして、試して、修正するというPDCAを、関係者が覚悟をもって高速で回せば、かなりの確率で光が見えてくるものです。私の経験では、半年もあれば五割以上の確率で新しい「光」を見出だせました。要は、あきらめないことですね。
モンストはコミュニケーションで世の中を紡ぐことからブレないmixiならではのゲームです。木村さんのチームがスゴいのは、それを成功させたこと以上に、4年にわたり勢いを維持させていること。2000億円規模で。讃えるべき業績です。
「モンスターストライク」を主力としたスマートデバイス向けゲームの提供。その他、プロスポーツチームや競輪など公営競技関連への投資や、SNS「mixi」、写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」も。
時価総額
1,926 億円

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