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NewsPicks編集部

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以前にも書きましたが、マリオランが敢えて買いきりモデルに拘って、「失敗」したことについて勝手に邪推しているのは「最強コンテンツのマリオでダメなんだから収益モデルとして成り立たない」ことを社内外で理解、納得、説得するための実験だったのでは?ということ。中途半端なIPでうまくいかなくても「ひょっとしたらあのIPなら」みたいな声が出てきたり、都度課金で何かうまくいかないことがあると「ほら、言わんこっちゃ」みたいな人が出てくることを、事前に戦略的に潰したのだったらすごいことだと妄想しました
好みによるという前提で言えば、「金をかければ強くなる」という事実を持ち込んでしまうと、「ゲームの中でも経済格差が物を言うのか・・・」と辟易とする人はいないのだろうかとも思います。とはいえ、個人的には買い切りが好みではありますが、サービスを購入する行為に関しては対価が発生するのは当然ですし、それを「課金」と呼んで敵対視する風潮もあまり良くないのかなとは思います。いずれも嗜好次第で多様な財・サービスがあると整理しています。
"「スマホゲームをこれまでやってこなかった任天堂は、ここで課金のノウハウを蓄積しているのではないか」"
トラディショナルな企業とネット企業の提携としては実に割り切った上手な関係と言えそうです。
>スマホゲームはみんな似てきており、飽きが生じている

これはまさにその通りだろう。日本の高スペック競争に陥った白物家電を思わせる。
ここに何らかのイノベーションが起きないとこのまま失速していくばかりだろうが、任天堂がそこに何かを起こしてくれることを期待したい。
昨日の記事と併せて読みたい。
『あまり利用者にお金を使わせすぎたくないという、任天堂の考えが入っているのではないか』

https://newspicks.com/news/2476547/body/
『よそと同じが一番あかん』
『ゲーム人口の拡大』
『ゲーマーをあえて無視』
任天堂に限らず、市場の変化に敏感であること、それに早く対応できること、がいかに重要かということを思い知らされます


企業に限らず、我々個人も変化にいかに対応できるか、ということに尽きますね
ショッピングセンターなどで子供たちに人気のポケモンガオーレは、一回100円のバトルも連続3回しかできないようになっていました。重課金しないようにという任天堂の思想が感じられます。
Nintendo SwitchのJoy-Conは、PS4のDUALSHOCK4に次いで普及台数の多いBluetoothコントローラー。マルチペアリングが出来ない、iOS機器との接続不可という問題はありますが、このコントローラーをスマートフォンで活かさないのは勿体無い。機種毎の互換性とペアリングも課題になりますが、スマートフォンのゲームをコンシューマー機並に引き上げる、ベストな方法。

スマートフォンのゲームがガチャ優勢になってしまったのは、任天堂も含めた大手ゲーム会社がスマートフォンのポテンシャルを見誤ったから。これまで存在感の無かったメーカーが築いたスマートフォンゲームのルール。今となってはルールを変更するのは容易ではないが、任天堂に求められているのは、買い切りで結果を出し、業界を変えて行く事でしょう。Joy-Conにはスマートフォン市場を変化させ、攻略出来るポテンシャルがあると思います。

過去の君島社長の発言、スマートフォンゲームはNintendo Switchの踏み台扱い、となるのであれば、ガチャ無しのアイテムと機能ロック解除への都度課金となるのではないか。Nintendo Switchへの誘導も兼ねる、重要なポジションを担う。
『任天堂、アプリの“課金”今後どうする? 君島社長がコメント』
https://newspicks.com/news/2345265

スマートフォン版「ゼルダの伝説」も期待が大きい。こちらは買い切りによる配信になると思っている。過去作には、タッチペンのみで操作出来るものもあり、買い切りとしては、こちらが本命になりそう。
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』
https://www.nintendo.co.jp/ds/azej/index2.html
『ゼルダの伝説 大地の汽笛』
https://www.nintendo.co.jp/ds/bkij/index.html
この連載について
アップルのiPhone登場以降、勢力図が大きく塗り変わった世界のゲーム市場。新たな主戦場たるスマホゲームとは距離を置き、かつての輝きを失いつつあった王者・任天堂が、ここにきてスマホ版マリオや新型ゲーム機を引っ提げて逆襲に転じ始めた。「世界のNINTENDO」は、果たして輝きを取り戻すのか。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。 ウィキペディア
時価総額
6.34 兆円

業績

株式会社ディー・エヌ・エー(英語: DeNA Co., Ltd.)は、日本の企業。 ウィキペディア
時価総額
4,055 億円

業績