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興味深い特集。任天堂が人気を得ているのは、親目線で言うと「安心できる」ことが大きいように感じています。我が家のリビングを見渡すと2DS、3DS、Wii、Switchと任天堂のゲーム機が揃っているのですが、どれも安心して使える。特にSwitchのカートリッジは、子どもの誤飲を防ぐ為に安息香酸デナトニウムが使用され、舐めると酷く苦い味がします。ハードだけではなくソフトも、親が安心して子どもに遊ばせられるものばかり。

また、個人的には任天堂が国内外問わず人気を得ているのはローカライズ化が上手いことが一つの要因ではと思っています。例えば、日本で最近発売されたソフト「ドラクエ11」。販売本数は2日間で200万本とかなりの人気。しかし、米国では発売の予定もありません。ドラクエは米国の人にはウケないからです。一方で、ゼルダは非常に人気がある。細かいことかもしれませんが、その地域の研究をかなり昔から徹底的に行ってきたという印象です。

また、国内外共通で人気があるツールもありますね。
Switchの「おすそ分けプレイ」は当初ウケないと言われていました。ただ、どこに行ってもSwitchの画面を覗かれ、「一緒にどうですか?」と話すと皆さん「やった!やってみたい!」と言われて一緒に遊びます。今年3月にテキサスで開催されたSXSWインタラクティブでも、イベントの列に並んでいる際に米国人の友人がSwitchを遊んでいたところ、他の米国人から「おおお!Switch!!」と声を掛けられおすそ分けプレイをしてました。「予想」と「結果」が異なった例の一つですね。

追記: 若林克式さん
米国でドラクエを知ってる人、好きな人はいますが、ゼルダが圧倒的な人気です。発売当初はSwitch本体よりもゼルダの方が売れたそうです。ゼルダは日米同時発売だったのに対して、ドラクエは日本で最初に発売されています。このことからも、人気の如何一端が分かるかと思います。
この据え置きとポータブルを”スイッチ”できるという発想自体は今の世の中に明らかに必要なことだったと思います。今のアラフォー世代は基本的に任天堂と集英社に育てられた側面も大きいと思いますが、私の周囲を見ているとこの世代からも支持されている印象を受けます(Wiiやスマホゲームにはこの世代は惹かれていないと思います)。やはり仕事と家庭が忙しい世代はポータブルが好かれます。
 敢えて残念な点を挙げるとすれば、やはり需要予測がここまで(嬉しい方向に)ずれてしまったことでしょうか。売れ筋ソフトの供給と重なっても尚、本体が枯渇化したことで、本来スイッチに関心を持つ層が離れたままになってしまわないかは心配ですね。年末にはこの状況が解消されているといいですね。
switch絶好調というのは聞くが、長期の売り上げ推移のグラフを見るとけた外れなのがよく分かる。5000億の売り上げが、軽く1兆超えで1.5兆にもいきそうな勢いで、そこまでいくと過去最高となった「wiiの奇跡」に近づく。
スマホの一般化、据え置き&携帯という新しいスタイル、新しいコントローラなど、「上手くいかない理由」はいくらでもあり、NPのコメント欄でも極端な人は専用ハードは捨ててスマホに集中せよ、とまで言っていたし、自分もそこまでではないがここまで爆発した要因を実はクリアには理解できていない
過度な悲観はダメなのと同様に、過度な楽観も禁物。スマホ化などのパーソナルデバイス化はやはり不可逆。これによってスマホなどの非専用デバイスへの対応の手が緩むことは心配です
触覚研究者からすると、HD振動が良いから売れた、という話になっていると嬉しいのですが、まぁ多分違いますよね。
個人的には、スプラトゥーンかなぁと。WiiUで人気が高いのは知ってたけれど、そのためだけにハードを今から買うのもなぁ、という人(僕もその一人)にとっては、お手頃価格の新しいハードで、ゼルダ、マリカーあたりの楽しめそうなタイトルもあり、スプラトゥーン2が出るのも確定している、となると、買ってみたいな、となる気がします。
据え置きと携帯の両立とか、一つでお裾分けプレイできるとかの良さは、買ってから分かる部分も多いので、それがきっかけで買うというモチベーションとまではいかないような。
新しい商品というのは本当に難しい…試した人はあれがイイ、これがダメというし、一方でその通りに反映したからといって当たるものでもない。
任天堂は、多くの方に愛されている会社。それゆえ多くの方が色々言いたくなる。そして、その製品の当たり外れも大きいこと(ゲームのハードウェアサイクルの奪い合い含め)は、記事の業績チャートからも伺える。それでもこれだけ企業としてずっと続いて、常識に挑戦してきたこと、改めてすごいと思う。
Nintendo Switchの時の様に、自社の大作ソフトをスタートダッシュで多数発売出来れば、また違った展開になったかもしれない。
と、考えると、今のNintendo Switchの状況は、スタートダッシュに成功しているというだけとも言えます。これから任天堂以外で牽引するソフトが、最適な時期に発売されるかが、Wii Uの時代に逆戻りしない条件になると思います。

マルチタイトルでNintendo Switchだけ遅れるタイトルがチラホラ見られる。PCからの移植はスイッチを押すだけ、と手軽さをアピールしていたが、実際のところはどうなのか少し不安に思う。

『開発を「手軽」にし「細やか」にサポート、Epic Games Japan × 任天堂セッションレポート【Unreal Fest West ’17】』
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170421-45291/
亡くなられた岩田社長は素晴らしい方でした。時々お邪魔してお話をお伺いしたり、一度、一橋大学にゲストスピーカーとしてお出で頂き、素晴らしいお話をして頂いたのが懐かしく思い出されます。今後の任天堂に期待します。
大画面と小画面をシームレスに「スイッチ」できるというハード面が強調されがちですが、私は「スイッチ」の成功はローンチタイトルにもなっている「ワン・ツー・スイッチ」という革新的な遊び方を提案したことにあると考えています。

ビデオゲームでありながら、目線を画面から対戦相手にシフトさせる。

この発想は、花札やトランプからゲームとは何かを考え続けている任天堂ならではだなと唸りました。

ゲームとは、大きく分けて1人ゲーム、2人ゲーム、多人数(3人以上)ゲームに分けられます。

「ゲーム性」などと言ったりしますが、ゲームの楽しさはその人数形式によってその本質が大きく異なっています。

大画面でも小画面でも、ビデオゲームは基本的に常に画面をみています。それは独りゲームの時だけでなく、ネット対戦であっても、家で友達と対戦する時であっても同じです。

その目線を画面から対戦相手にシフトさせる。それこそがイノベーション。画面内に自らの主体を投影させたり、画面を介して相手を想像するのではなく、主体同士が直接向き合う。そうすることで、初めて相手の息遣いに気付くことができます。

ある意味、主画面をDSのサブ画面の様に使うわけですね。

これは、トランプゲームで言えば、つい場の札と手札ばかり眺めてしまう大富豪と、相手の目線ばかり眺めてしまうウィンクキラーとの違いにも似ていますね。


私は、現代は「主体」の置き方があらゆる場面で重要であると考えています。

例えばゲーム実況ブームは、配信者と自分の主体を重ね合わせることによる追体験というメディア。

例えば、「水曜日のダウンタウン」の「○○説」のコーナーは、ネタの発案者とプレゼンターの主体を明確に分けることで、ネタがつまらなくても「オチ」を生み出せるという柔軟性をもたせた見事なアプローチです。

本の紹介を試合う「ビブリオバトル」やアイディア出しを競う「ブレストバトル」も同じ構造です。

もちろん、既存のテニスなどのスポーツは、元より構造上主体的なゲームですが、それを様々な可能性のアプローチで実現させることで、よりゲームユーザーの幅を広げられる気がします。

SNSやLINEチャット、3DゲームやVRと、擬似的な主体が溢れている現代だからこそ、「個」としての直接の主体が向き合えることの価値が見直されているのではないでしょうか。
家族でスイッチやってます。
"リビングでは大勢が集まってゲームもできる一方で、テレビという条件に拘束されることなく、1人でもゲームができる「時間」を確保する。"
このスイッチは見事でした!
しかも、記事でも触れられている通り、ゲームタイトルが豊富。全く飽きません。
個人的には財務に迫る9/6の「バクチ経営」が楽しみ。
任天堂のゲームが好きだなぁと感じるのは、作り手のゲームが大好きという気持ちが伝わってくるから。そういった根底の部分は変わらないのでしょうが、娯楽自体がめまぐるしく変化していくなかで、娯楽企業としてどうあるべきか、試行錯誤を続けているのでしょうね(任天堂は2015年度から、基本戦略をそれまでの「ゲーム人口の拡大」から「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」と変えています)。
この連載について
アップルのiPhone登場以降、勢力図が大きく塗り変わった世界のゲーム市場。新たな主戦場たるスマホゲームとは距離を置き、かつての輝きを失いつつあった王者・任天堂が、ここにきてスマホ版マリオや新型ゲーム機を引っ提げて逆襲に転じ始めた。「世界のNINTENDO」は、果たして輝きを取り戻すのか。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。 ウィキペディア
時価総額
6.38 兆円

業績