• 特集
  • 番組
  • トピックス
  • 学び
プレミアムを無料で体験

スマホゲーム、次のトレンドは“輸入版”? 「自社開発しない」ネクソンの戦略

115
Picks
このまま本文を読む
本文を読む

コメント


のアイコン

注目のコメント

  • badge
    コーポレイトディレクション Managing Director

    ネクソンさん、70名しかいないんですね。もともと輸入物が強い印象があるので、ちょっと我田引水的に見えますが、世界のコンテンツをジャパンローカライゼ―ションする、という方法は一定ある気がします。
    スライドの一つの、キャラの日本化の絵がすごい雄弁ですね。日本で好まれるアニメ的キャラ、というのはパターンがありますよね。自動変換するソフトとかそのうち出来そう。
    これがガラパゴスになるといまいちですが、オタク界を通じて、再び世界に発信されていくのであれば、「加工貿易」っぽくていいですね 笑


  • 会社員

    日本国内で開発しないというだけ。日本で配信中のゲームは、ネクンン韓国開発、他社との提携、配信権の取得によるもの、多数入り混じっている。韓国で配信されて人気のあったゲームを、日本向けにローカライズして配信しているのかなと思います(モバイル向けは)。
    記事にあるとおり、単なる日本語化ではなく、グラフィックやコンテンツにも変更を加えて、日本語版の開発に近い事をしている。よくある日本語を選択可能なレベルのローカライズではないので、日本市場でも受け入れられたのではないか。

    毎年、Nexon Developers Conferenceと呼ばれる、ゲーム開発者向けのイベントを開催し、韓国メーカーのゲーム開発力、技術力の向上と底上げを図っている。また、ネクソン自身にも新たなゲームと開発者の発掘といった狙いがあるでょう。韓国のゲーム開発力は侮れない。韓国発でヒットしているゲームは日本に多数あり、今後も増えていくと思う。
    『Nexon Developers Conference 17』
    http://company.nexon.co.jp/event/2017NDC_report.html

    ネクソンの四半期売上高に占めるPCゲームの割合は75%。世界的にも同じ傾向ですが、日本のみ比率が逆転してモバイルが中心となっています。モバイルは順調でも、PCゲームの普及に課題がありそう。反対に中国、米国、欧州では、モバイルの存在感が無いに等しい。市場によるPCとモバイルの差は、戦略によるものが大きいと思うけど、これからの展開が気になるところ。

    『ログミー ファイナンス:ネクソンのグローバル市場における成功要因とは? CEOが明かす、ヒットゲーム誕生の背景』
    http://logmi.jp/226470
    『NEXON:平成29年12月期第2四半期決算説明資料』
    http://pdf.irpocket.com/C3659/xOcR/rokx/BUMJ.pdf


    【追記】
    ネクソンの社員はグローバルで5,000人以上。NEXON Koreaだけで4,000人。韓国ではモバイルゲームの開発もしています。日本のモバイル事業本部はローカライズが中心。


  • 周りを見てるとゲーム性は二の次でキャラ(ガチャ)が好きでゲームをやってる人は少なくない。日本人好みのデザインに変えるのは必要かも。


アプリをダウンロード

NewsPicks について

SNSアカウント


関連サービス


法人・団体向けサービス


その他


© Uzabase, Inc

マイニュースに代わり
フォローを今後利用しますか