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新年のご挨拶(株式会社ソーシャルインフォ 長谷部潤)

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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    ずっとネットセクターを見られてきた長谷部さんならではの記事。適切なタイミングで適切なサービスを出せるか、運に左右される側面があるが、それが組織の成功・失敗体験となり、企業運営に良くも悪くも影響を与える(自分なりの記事読んだ趣旨の意訳で、間違えていれば自分の責任)というのは本当にその通りだと思う。
    課金手法については2017年も進化が進むとのこと。その観点では、2016年ではあるがポケモンGOの「ユーザーに優しい課金」は、適切なタイミングでの適切な手法だったゆえに、いままでスマホゲームやったことがないような層まで巻き込めたのかと思った。
    また、コロプラのCSOでもあられるので、その観点からみた「ゲームアプリの広告費」についての考察併せて必見。


注目のコメント

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    GMOペイメントゲートウェイ&GMOVenturePartners 副社長 & Founding Partner

    必読すぎる、長谷部先生の新年最初の授業。
    やっぱり先生にはアナリスト復帰して欲しいと改めて思うのは私だけでしょうか。
    しかし改めて思いますが、日本はやっとスマホ普及率が50%を超えたあたりというのは、他国と比較すると、下から数えた方が早いくらいで、理由はいろいろあるにせよ複雑な心境。
    https://www.globalmarketingchannel.com/press/survey20160318 (参考 アウンコンサルさん調査より)
    中国は75%ですがインド、ベトナムは30%台なので、これからアーリーマジョリティの時代に求められるモノがどんどんヒットしてくる、わけですかね。
    乗り遅れないようにしなければ。2015年のデータのようなので、すでにここから相当増えているはずですし


  • 会社員

    レイトマジョリティと呼ばれる層にも無料アプリ、ゲームは支持されると思います。そこから課金させるのか、広告モデルでいくかの違いだけです。周りがやっているからという論理でいけば、周りがやってる状況を作り出せば良いので、広告を出して認知度を高める手法はまだ有効かもしれません。パズドラやモンスト型のゲームも引き続きヒットするチャンスは十分にある。これからの都度課金ゲー厶は、進行に関係ない所で如何にして課金してもらうか、という方向にシフトしていくと思います。(これは希望も含めて)

    私しか名前を出さないけど、今年以降の状況は買い切り型のゲームを多く配信している、スクウェア・エニックスにとっても都合が良くなります。


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