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ゲームとしてはおもしろいです。コインをうまく取る、というパズル要素が入ることで、同じ面でも違う楽しみ方ができるようにしています。ただし、1200円払いたいかというと疑問があります。昔なら確実に買っていたけど、やはり時代が変わった感じがあります。
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公開初日のDL数が285万。ポケモンGOが約90万なので3倍以上。売上は1億5300万にも達したのではないかということ。ただ、評価は低い。NPのコメント欄でも、SNSでも賛否両論、どちらかと言うと期待外れという方が多い印象。これは、アメリカで空前のブレークをして、鳴り物入りで日本に入ってきたポケモンGOとの違いだと思う。最初からハードルが高かったのではいだろうか。これからの伸びには注視したい。
それだけ注目集めてるってことだね
面白いことも大事ですが、私が驚いたのは「任天堂ブランドの強さ」です。

似たようなランニングゲームに「ウィンドランナー」や「クレヨンしんちゃんのカスカベランナー」などありますが、こんなに多く初日DLされることは今まで無かったです。

これを第1ステップとして、レビューに捉われず任天堂にはどんどんアプリゲームをリリースしていって欲しいです!まだまだ使えるキャラはいるので!
子供の頃を考えると本当に安くなったものですね。
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無料で提供されるアプリが多くなった現在、1,200円を高いと感じるユーザーが多いのも仕方ないのかもしれません。

ちなみに、1985年9月13日に発売され、世界で4,024万本を販売し「世界一売れたゲーム」としてギネスブックにも載ったファミコンカセット「スーパーマリオブラザーズ」の発売当時の価格は4,900円。消費税もない時代でした。
ゲーム性の認知度が高くプロモーションをしっかりやったスーパーマリオランとポケモンGOとの公開初日のダウンロード数の比較。当然の結果だと思うけど。

1回のみのアプリ内課金は、ちょとづつ課金されて結果多くのお金がかかるアプリより良心的。DSソフトよりずっと安い。それと広告収入タイプにしてゲーム中に広告が出てくるマリオランにしたら、もっと批判されると思う。

ゆっくり楽しみます。
何でも無料主義の考えはGoogleやFacebookが消費者の深層に刻み込んでしまったよなぁ...
不確実性の高いガチャに課金するよりよほどゲームとして健全な課金の仕方だと思いますがね…国民性ですかね。海外のゲームはガチャ的なもので課金するモデルは少ないようですね。
ファミコンのマリオブラザーズ以来やりこんだ私は、そこまで楽しいとは思わなかったが、マリオ初体験の小学校2年生のこどもが熱中している。有料に踏み込みました。
マーケティング的にはあまり初速が良いサービスというのは、プロモーションが走っただけで実際の効果には直接つながりにくいのでは無いかと思います。

1ヶ月後にどのような結果になっているかが楽しみです。
これ、普段ゲームしない僕でさえDLしたくなったもんね。しかしポケGOの3倍超えは凄すぎる。
Niantic, Inc.(ナイアンティック)は、アメリカ合衆国の企業である。モバイル機器を用いた位置情報アプリや位置情報ゲームを製作している。 ウィキペディア