• 特集
  • 番組
  • トピックス
  • 学び
プレミアムを無料で体験

スマホにマリオが登場、「任天堂らしい」利益1000億円へ正念場

122
Picks
このまま本文を読む
本文を読む

コメント


のアイコン

注目のコメント

  • 会社員

    スーパーマリオ ランは、都度課金のゲームを悪役に仕立てて、対比させないと評価出来ないゲームなのでしょうか。所有欲を満たすもの、スタミナ回復や時短のため、課金の目的が何であれ、良いゲームは良いゲーム。ただそれだけです。スーパーマリオ ランで評価すべきは課金の方法ではなくて、ゲームの内容です。買い切り型のゲームは(日本では)スクウェア・エニックスが先行し、オリジナルを一から作り、一定の評価を得ています。

    今のスマートフォンゲームの状況を良くないと言うのなら、その根本の原因は任天堂含む、従来のゲームメーカーにあります。スマートフォンはゲーム環境としてふさわしくないと見下している間に、中小のメーカーが最適解としてF2Pのゲームを中心に据え、ユーザーの多くが受け入れた。
    ガチャの問題があった時、大手が参入するチャンスもあったが、スマートフォンを敬遠し、流れを変えるチャンスを逃している。
    セガ、スクウェア・エニックスなど一部の大手は早期に参入し、買い切り型、都度課金型の両方でノウハウを蓄積し、現在もスマートフォンゲームで高い収益をあげています。それでも、ガンホー、ミクシィ、コロプラには勢いで及ばず、買い切り型が主流とはなっていない。

    1200円のゲームを1億人が購入すると1200億円。3割を胴元に取られ、残りは840億円。こんなメガヒットが可能なメーカーはほとんど無い。F2Pが主流で変わらず、月額課金と買い切り型が徐々に割合を増やしていく、というのが現状だと思います。


  • ブロガー

    任天堂の良さはゲームから生み出される感動や驚きだと思ってた。今のところ、スーパーマリオランからはお金の臭いしかしない。宮本さんは岩田さん時代に携帯ゲームに関して、僕らがゲームを作るより、誰が最初にメールを返すかのゲームが最強だろう、、的な事を語ってた記憶がある。

    本音では、ゲーム機でゲームを作りたいのがクリエイターとしての思いなのだと個人的に思ってる。親指マリオよりもマリオ64時の方が驚きはあったな〜。


アプリをダウンロード

NewsPicks について

SNSアカウント


関連サービス


法人・団体向けサービス


その他


© Uzabase, Inc

マイニュースに代わり
フォローを今後利用しますか