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ミクシィとガンホーを襲うスマホの"成熟化"

東洋経済オンライン
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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    ちなみに、自分が毎日触ってるとあるアプリ内で動画広告を1日5~10本見る仕様(見るとポイントがもらえる、見なくてもゲームはできる)になっているものがあるので、ついでにどういう種類のゲームがあるかチェックしてみてます。
    パズル系、タッチ・スライドするだけのアクション系が約4割。次に多いのはイケメン・萌え系で約2割という感じでした。パズル系だとほぼ見た目も変わらないようなのが2、3種類あります(OSや国によって内容には違いが出ますが)。
    スマホという物理的な特性を超えられたゲームが実態として少ないことや、同じタイプのゲームが量産化されるペースがあまりに早くてユーザーが疲れてしまうこと、は特徴として感じました。そうはいっても、それって必ずしも超えなければならないものではないし、おもしろいものはおもしろいです。
    個人的には従来型ゲームとスマホゲームの最も大きな違いは、時間を買えることだと思っているのですが、そのために時間を消費する概念も強くなってしまったように思います。


  • IT出身の個人事業主

    市場なんて、大きくも小さくもなってない。パイの奪い合いの状況も変わってない。ユーザーはずっといる。

    ゲーム業界は昔のファミコン時代から、一山当てても次々と新作を出せないところは潰れていった。いい新作を作る仕組みやIPを生かす仕組みが確立できてる任天堂はやっぱり安定している。ガンホーは、パズドラというIPをうまく生かせてないだけ。


  • 会社員

    買い切り型に拘らない方が良いと思います。ゲームのジャンルやスタイルに合わせて、最適な課金方法を設定、内容によっては広告収入の方がいいかもしれない。都度課金のゲームやアプリを一概に悪いとしてしまうのはおかしいし、任天堂が正しいというわけでもないです。任天堂は買い切り型の課金方法を選択しただけ。
    買い切り型のゲームはスクウェア・エニックスの取り組みが結果を残しています。ネームバリューのある作品やリメイクなら売れるという事は分かっています。移植ではない、オリジナルゲームでもCHAOS RINGSの様に作り込めば、3000円近い価格でも受け入れられる。
    スーパーマリオランは事前登録だけで1000万登録を超えており、ある程度の成功は予想されています。問題なのはダウンロード数のうち、購入した割合と年齢層。

    個人的に気になるのはガンホーの最新作でもそうだが、家庭用ゲーム機でヒット作を手掛けたクリエーターが、スマートフォン向けゲームの制作に関わるケースが増えていること。また、ガンホーが日本で配信→海外へ展開するのをやめて、世界配信を前提としたゲーム開発に移行するとしている。F2Pオンラインゲーム市場への参入、海外先行配信など将来を見据えた動きがある事にも注目したい。
    (PDF)『2016年12月期 第3四半期決算説明会 説明内容 ガンホー』
    http://www.gungho.co.jp/ir/uploads/irs20161028_6.pdf


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