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ゲームの(リリース後の)運用の難しい所は、"熱狂"させてはいけないこと。

ゲームの売上の最大化には、ユーザのLTV:ライフタイムバリュー、すなわちあるユーザゲームを辞めるまでに課金総額=LT:辞めるまでの期間xARPU:月あたりの平均課金単価が重要。

その中で、"熱狂"さすぎてしまうと、短期間内でのエンゲージ(プレイ時間)や課金額が上がりすぎてしまい、ARPUが上がっても、LTが下がり、LTVの最大化が図れない。

短期間で度を超えてユーザをハメてしまうと、焼畑になってしまう。
10・20代は試した人も多かったが離脱した人も多かった、他のアプリの誘惑もあろう。逆に30代以上は試した人は少なかったが、試せば離脱が相対的に少ない。上の世代のほうがお金もあるし、そこの落ちが少ないことのほうが個人的にはデータのなかでは注目すべき点かと思う。
渋谷のビックカメラ前の大量にポケストップがあるところの平均年齢は、見たところ結構高め。
これだけアップデートがないと、当然かと。そのわりに2割も継続的にやっているというのがすごい数字かと
近々、キャラの追加が噂されてますが、そうなるとまた楽しめるんじゃないですかね
個人的にはコンプまであと一つ、エビワラーを残すのみになりました。卵からかえらないと無理ゲー
あとはひたすらポッポマラソンです
重要なのは、つまらないの内訳でしょう。純粋にスマホゲームしかやっていない世代であれば、朝から晩までゲームに張り付いて経験値上げたり、欲しいの出るまで何ヶ月も粘ったり、といったゲーム体験が相対的に少ないでしょうから、早々に挫折するのも理解できます(「ほしいポケモンをまだ手にいれていないから」は非常に共感できる)。昔は時間を課金でまかなうことはできませんでしたからね。
ラプラスが。。まだ捕まらん
高宮さんのコメントが全て。ポケモンGoはLTV最大化のノウハウ、もしくは人手が足りず、後手後手に回ってしまった印象。
PR戦略やマーケティングキャンペーンを考える上で、段階的にブームをつくる必要性があることを学べる事例です。
ゲームが一時のブームの後にユーザーが減るのは当たり前。まわりの空気に乗って始めた人は、ライフタイムバリューが短い=飽きやすい。

だから、何階層かに分けてユーザーのモチベーションを上げる施策を動かすことが大切になってくる。

自分の中では最近ポケモンGO盛り上がってきています!まだLevel6ですが。。
昨日はフシギダネをゲットしてテンション上がりました。
連日メディア報道で取り上げられ、波に乗り遅れないようにと思ったり、仲間の共通ネタとして盛り上がった人たちの熱が冷めたんですね。

過度な盛り上がり方をしてしまうと冷めるのも早い。みんながそこそこポケモンを集めてしまうと自慢できなくなるから、がんばろうという動機もなくなります。

まだやってるんだ〜!なんて思われてるのは、時間が限られていたりして、集めきれていない少し上の年齢層の人たちかな。

カットサロンで、あんなに熱心に話していた若いアシスタントの子たちが話題にもしなくなりましたから…笑
確かに。昔ゲームボーイとかファミコンにハマってた世代のおっちゃんが多いよね日本では。僕も含めて。ところが、海外に行くと、台湾とかアメリカとかは、子供の姿が多いように見えるなー。あれってさ、ゲーム時代はすげえシンプル単純だから、やりこむこと自体が好きなドMがみんなハマってるんだわな、きっと。
レベル24、114匹捕獲。
チンタラやっていたら、最近、レアポケモンの出現率が上がっているようで益々チンタラやるモチベーションが上がっています。ジムに手持ちのポケモンを配置しても弱いからすぐ負けちゃうことぐらいが不満ですかね。

【追記】
カイリュー、GET!
株式会社ジャストシステム(英語: JustSystems Corporation)は東京都新宿区西新宿六丁目8番1号に東京本社(実際の本社機能)、徳島県徳島市川内町平石若松108番地4に徳島本社(登記上の本店)を置くソフトウェア開発会社。通称「ジャスト」。 ウィキペディア
時価総額
3,783 億円

業績

Niantic, Inc.(ナイアンティック)は、アメリカ合衆国の企業である。モバイル機器を用いた位置情報アプリや位置情報ゲームを製作している。 ウィキペディア