ポケモンGO、プレイヤーを呼び戻すべく「デイリーボーナス」を導入
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もう6年も前になりますが、ガラケーゲームが全盛だったころに、あるゲームデベロッパーさんで、モバイルゲーム運営ノウハウをマニュアル化したことがあります。
プレーヤーには「集めたい」「危機からは回避したい」「失いたくない」などの「根源的欲求」があり、基本的には如何にこの欲求をうまく突くか、というところが腕の見せ所になります。まずはゲーム自体や、イベントがそういう設計になっているのかが徹底的に議論され、イベントローンチ後もKPIを取りながらこまめにチューニングされます。例えば面白いと思ったのは「小ボスの強さ」みたいなのも一つのKPIであり、どのくらい強くするかによって課金アイテムの使われ方は違う。強すぎても弱すぎてもつまらないので、「倒す率」や「倒した際の残りHP」などをKPIとして、どのくらいであればアイテム利用率が最大になるかをABテストをするなりで時間単位でチューニングしていくと、売上が全く変わってくるため、運営の巧拙はめちゃくちゃ重要だし、ここにコンサル出身者などもどんどん投入されていました。
一方でこの追及がやりすぎて「射幸性」とかの批判があったわけですが、ポケモンGOだって結局は「収集欲」なので基本は一緒だし、揃ったことの報酬があったりしたら「コンプガチャ」と基本は同じ。要は程度問題ということです
そういう意味で日本のゲーム運営ノウハウは世界で最も進んでいたわけで、今は海外デベロッパーも追い付いてきてるとは思いますが、その視線で見ればポケモンの運営の拙さはなかなかなものだなあ、と感じます。やろうと思えばできるがあまりガツガツしない、という戦術だったらすごいですが、そんな感じもしないですね