DeNA、ゲーム開発で欧米撤退 米・チリの子会社解散
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MBA卒業後、マッキンゼーからDeNA米国支社に半年間、レンタル移籍をさせて頂いた身としては、遂にかあ…とシンミリする反面、やっぱりなあ…という気もします。
改めて振り返ると、失敗の最大の要因は「じぶんたちのソフトやマネジメントに対する過信」だった気がします。
DeNAが買収したエヌジーモコも、グリーが買収したOpenFeintも、まだまだビジネスモデルも固まっていないベンチャー企業だった中、両社は
「じぶん達のソフトを持ち込んで、かつ、人材送ってちゃんとマネジメントすれば成長を加速できるはず」
と目論みました。
しかし日本のソフトは実は米国では利用価値が無く、又、米国のイケイケベンチャーをマネジメントできる人材もおらず、なかなか結果が出なかった印象です。
海外企業のマネジメントはホント難しく、買収するならソフトバンクさんのARM社みたいな、ビジネスモデルもマネジメントも強固な会社だと思います。
要は、じぶんたちが何かを持ち込んでバリューアップできる、ではなく
「既に戦略も組織も素晴らしいからそのままやって下さい。お任せしますので。資金でも資産でも人材でも支援が必要なら何でも言って下さい。あ、でも数字にはコミットして下さいね」
みたいなスタンスではないと、海外企業のM&Aは上手く行かないなあ、と。
本事例を通じても改めてそう感じますね。時代の節目を感じます。
ゲーム展開に際して地域に向けたローカライズはある程度必要なのでしょうが、開発そのものを地産地消で推し進めるほどのメリットはないということでしょうか。ただでさえサンフランシスコだと開発コストも高くつきますし。
任天堂にしても元祖ポケモンをアメリカ展開した際は、キャラクターのデザインが可愛すぎると反対されたそうですが、結果としては大ヒットしてるわけですし。難しいもんです。モバイルゲーム会社は欧米ではさっぱりですね。コンソールでは強いのですが。
これは日本のコンソールが優れていてモバイルが劣っている、ということではなく、単純に競争環境が変わったことが大きいと思います。
コンソールもメタルギア、ストリートファイター、ポケモン始め各種任天堂作品などなど、世界的にヒットしているのは2000年以前にリリースされた作品のシリーズ物が中心です。
つまり、クールジャパンといいながらも、こと特に米国では過去の遺産で食っているだけで新しいものはほとんど出ていないのが現実かと。