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面白い記事でした。優れたクリエーターは時代が変わっても活躍するんだということをがよく分かります。
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FFはモバイルゲームにおいても強力IPとして活躍している。ドラクエと2大コンテンツとして争っていた時代が懐かしい。
おっと、坂口氏だ。僕の高校(水戸一高)の同級生だ。頑張っていて嬉しい。また飲みたいな。(^^)
懐かしいお話でとても楽しく拝読しました。
「クロノ・トリガー」コラボという言葉がその当時使われていたかどうかも覚えてませんが、衝撃的でした。

そして今もスマホ向けのゲームの開発を行って見えるとのこと。楽しみですね。
ニコ生の話が出てきたのが時代の変化を感じます。ユーザーの性質が受身で遊ぶことから自ら発信する動きに変わってきているとのことで、非常に実感があります。

私はニコ動で昔のRPGのプレイ動画を見るのが大好きで、システムの隅から隅まで解明した高度なやり込みを見たり、逆に初見でおろおろしながらプレイするのを見たり、いろんな発信の仕方・楽しみ方があるなと思います。ニコ生はほとんど見たことがないのですが、クリエイターと視聴者が交流することで生まれる体験の中にもまた新しいゲームの楽しみ方があるのだろうなと思います。そういった変化の最前線に身を置き続ける姿、少しでも見習えたらと感じました。
ドラクエとFFがあったから今ゲーム業界にいるのかもと思うと、感慨深いですね。。。
私世代はそういう人がたくさんいるはず。
元記事というか、最初に掲載されたのはGame Deetsの記事ですね。こちらの方が完全版という気がします。

『【黒川塾40】坂口博信氏の半生を振り返る:FF開発秘話から2017年新作予定まで』
https://gamedeets.com/archives/185653
開発体制の大規模化に伴う問題は小島秀夫さんも指摘してたような…。ゲームデザインもキャラデザもストーリーもシステムも1人のゲームデザイナーが考えてた時代とは確実に時代が違ってて大規模分業体制をどう舵取りするか?みたいな話になってしまって、優れたゲームデザイナーがあまり生まれなくなってしまった…と。アプリはある意味、その小規模開発体制への回帰的な意味合いもあるんだろうなあ。


FFは4から、5-13まで11を除きプレイしましたが、やはり4から7あたりは忘れられませんね。あと、クロノトリガー。好きすぎて何回もクリアしました。ゲーム音楽は本当に好きで、クロノトリガーはサントラも初回盤を持ってるんですが、昔、友人の作曲家と一緒にクロノトリガーの作曲家の光田康典さんの講演会を聞きに行き、サントラにサインしてもらったのは今でも宝物です。
(その友人はその後、ポケモンの作曲家になったんですが)
坂口さんのVR参入に期待してしまいます。2001年頃スクエアさんに営業したことが懐かしいです。エンジニアの能力を引き出すマネジメントを感じました。
ギルガメッシュ&ビッグブリッジの死闘は最高傑作
6まではファイファン
7からはエフエフ

※安東の個人的な呼び方

業績

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(英語: SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.)は、東京都新宿区に本社を置く、スクウェア・エニックスグループを統括する持株会社である。 ウィキペディア
時価総額
8,072 億円

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