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人間行動に普遍的に見られる現象を扱っているから、「行動経済学のカモ」になるのは当然ですね。面白い分析ですが、ソシャゲのハマり要素とポケモンGOのブームは少し別物かなと。ここで説明されているような要素としては、ポケモンGOは必ずしも他のソシャゲに比べてクオリティ高く作り込まれているとは言えないと思います。

私は人間の本能的な狩猟採集の情熱を掻き立てたことと、ポケモンキャラの浸透率と世代がマッチしたのかなと思っています。

行動経済学に関しては、第一人者のリチャード・セイラーによる、
行動経済学の逆襲 リチャード・セイラー
https://www.amazon.co.jp/dp/415209625X/

が最近出ていますがとでもオススメです。彼の最も優れた能力である「ぐうたら」によって、最も面白いことしかやって来なかった研究人生を振り返り、時系列的に研究の進展を語ってくれています。教科書ではわからない様々な感動的なエピソードが盛りだくさんです。

追記
私の実績女子大の講義では、一部行動経済学の内容を取り挙げています。
ポケモンGOの場合は「社会的証明」が大きいように思えます。

ネットでもテレビでも「みんながやっている」と報じられ、実際に外で多くの人たちがやっています。
周囲と同調することによって安心できるという「社会的証明」
熱狂が見えるからじゃないですか?みんな歩きながらスマホ画面見ているし、「あの人もやっている」というのが伝搬しやすい。ほかのゲームではなかった現象。

つい昨日も、ポケモントレーナーが集まっているという噂を聞いた公園に行ったら、朝9時前だったにも関わらず、20-30人くらいが集結していた。

驚くのは、20-30代かと思いきや、もっと上の世代の方々が大半だったこと。
サンクコストってめっちゃ低いですよ。
5000円以上で買うプレステソフトと比べて、イニシャルコストはゼロ円ですから。

なんか取って付けたような分析感が否めないなあ。行動経済学にこじつけているように見えます。
分析するとこうなるのだと思う。逆にこれに当てはまらない、離脱してしまう人たちを行動経済学の観点から分析も見てみたい。
そんなに複雑な理由よりも、純粋に日々のコミュニケーション話題を探していて、そのネタとして上手くはまったからではないでしょうか。

マーケティングは以外とシンプルで、単純にユーザーの人と分かりやすく会話になる話題が欲しいという要望に答えを出したのだと思います。

田舎に行くと、ソシャゲをネタにコミュニケーションを取っている人も多いです。
ポケモンGo(≒INGRESS)と一般的なソシャゲは、そもそもの事業理念、ビジネスモデルが違うことが、お偉いさんや、学者さん的なレイヤーには伝わっていないのかな。
生活者=プレイヤー(=ファン)も、同じモノ、とは、捉えてないですよね。
マスコミが騒ぎたて、やらないと時代に遅れる、あるいはやって見ようかと手にした人が瞬間的に多くなっただけだと思っていた。直ぐに沈静化して騒ぎも治るだろうに
まあ学問的には、そうなんだろうけど、理論だてて作られたわけじゃないから。リアル虫取も流行らないかなあ。