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特集第1回はゲームの産業史と、最新市場動向を見ていきます。僕もやった!という懐かしのゲームソフトという切り口から、テクノロジー史を振り返ります。
ゲームのこれまでについてよく理解出来る記事。過去、仏人社会学者のロジェ・カイヨワがゲームの定義の一つに、「現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていること」を挙げていましたが、今は現実とゲームがシームレス、もしくは重なっていることもとても興味深いです。
バーチャファイターは確かに衝撃的だった。おそらく10万円以上はゲーセンで費やした。今でもコマンド手が覚えている。
このスライドを作成した福田さんが生まれる前に話題になったゲームが沢山。実際にプレーしてみて感想を聞きたいところ。

レトロゲームで遊ぶなら、秋葉原のスーパーポテト。
http://superpotatoakiba.jp/?page_id=12
スペースインベーダーは、大人のおもちゃだったようですが、

そこから、ゲームボーイ、スーパーファミコン、プレイステーションなどが普及し出してから長らく、ゲームは子供のおもちゃでした。

けれども、そのゲームをしていた世代が大人になり、それと同時期くらいにスマホのゲームも普及し始め、
ゲームは子供だけではなく、大人も遊ぶようになりました。

そして、ポケモンGOが出てからは、子供と大人だけではなく、とうとう高齢者まで。
単純で面白く、課金での依存度も低く、かつ歩行を促し健康にも良い、これをイノベーションと呼ぶのでしょう。

これからもいろんな形のゲームが作られ、人々の生活を変えていくのではないでしょうか。
誰にでもマイ10選がありますよね〜〜。 個人的には音ゲーの元祖的存在のビートマニアは外せないし、FF7で衝撃を受けたポリゴングラフィックのJRPGも捨てられない。マルチプレイのゲーム設計なら古典ボンバーマンもあるし… 対戦格闘の勝ち抜き戦で、街角のゲームセンターを大儲けさせたストツーも、ビジネスモデル的には新しかったはずだ。選びきれん。
素晴らしいまとめ記事。永久保存版。

PART1の「ゲームソフト10選」はゲーマー垂涎モノだし(「バーチャファイター2」が冷戦を終え、アメリカが軍事技術を民間移転しようとしていたところに目をつけたセガ社が米軍需企業と共同開発した専用チップによって生まれていただなんて…!)、PART2のゲーム市場の最新動向については、たとえゲームに1ミリも興味がなくとも、「映画を超えるエンタメ市場になっている」こと、「2013年を転換点として、スマホゲームが最大の市場規模になっている」ことなど、マーケターとして押さえておくべき情報が盛りだくさん。
ドラクエシリーズがない!特にドラクエ3はファミコンソフトのために行列が出来たのは史上初だったはず。

ちなみに我が家は親父が並んで買ってきました。子供のためでじゃなく、自分がするために…。
いいまとめですね。。懐かしい。アーケード含めてかなりゲーマーでしたが、思えばテクノロジーに触れる最良の機会でした。振り返ると、ゲームとテクノロジーは本当に密接ですね。

白黒→単色カラー→フルカラー、また、カセット→フロッピー→ディスク(CD/DVDなど)→ダウンロードや、またデバイスも専用端末はひたすらにパワーアップを遂げながら現在ではスマホが舞台になってきた。

また、未来についても、HDD(記憶)→CPU(演算)→AI(思考)であったり、また、2D→3D→VRということもこれからは大きな大きな潮流変化になりますね。風に捉えることができそうだったり、テクノロジー進化と密接になっていますね。

それぞれは当時、誰も信じなかった。
懐かしい!個人的にはスーパーマリオ以上にマリオブラザーズに思い入れが。当時、南アフリカに住んでいて日本のものが貴重だった時代、友達の家に行って遊んだことが良い思い出です。

そして信長の野望も忘れられないゲーム。ゲームで時間をかけて思考するというプロセスが新鮮でした。おかげで前後の時代の歴史人物は覚えられないのに、戦国時代だけやたらと詳しくなりました。