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LINEの決算からわかる次世代SNSの稼ぎ方

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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    売上計上のタイミング、興味深い…下記はDeNAの有報からの文言だが、同じような進捗度は勘案していると思われる。一方で具体的な日数などの言及はない。
    「ゲーム内におけるアイテム等の販売に係る売上収益は、顧客が当該アイテム等を用いてゲームを行い、当社グループが役務の提供を行うことによって認識しております。また、空いた武藤の販売に係る売上収益は、役務提供の進捗度に応じて認識しており、その進捗度は、顧客によるアイテム等の利用実態を踏まえて見積もっております」


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    Interstellar Technologies K.K. Founder

    わかりやすい分析。広告一本足打法でないところはGoogleやFacebookに比べるとかなり長所だろう。


  • 子育て準備中

    LINEって何個か事業やってるけど、結局どんな事業でどれくらい儲かっているの?
    ・時価総額は約5,900億円≒LIXIL、ニコン
    ・EXITによってキャピタルゲインの恩恵を受けられる人はほとんど親である韓国NAVERの関係者
    ・売上は1,200億円、Twitterの半分、Facebookの1/10
    ・そのうち4割ゲーム、3割広告、2割スタンプ等のコミュニケーション(TやFは広告一本、ここが違う)
    ・ただし15年は営業利益赤字、これは音楽配信サービスをLINE MUSICに絞り、予定していた音楽配信新規事業から撤退したため
    ・ちなみにスタンプもゲームも、その売上は「ユーザーが飽きるまで平均使用期間」に渡ってちょっとずつ計上される。15/12月期をみると、ゲームのプレイ期間は昨年度から倍になっており、スタンプの使用期間は90日とのこと


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