日本の90年代テレビゲームからUXデザインについて学ぶ
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注目のコメント
この記事はめちゃくちゃ面白いですね。素人でもUXの重要性の理解を深めさせてくれます。
1)オンボーディング
オンボーディングの考え方が面白い、「ファイナルファンタジーVI」で既にゲームの中にレクチャーを埋め込んでいたこと、昔からあった手法なんだな、と実感。これからのソフトウェアにはこういう観点からもUXは重要になるということなんですね。
2)マイクロインタラクション
デザインに時間と手間を惜しんでいない、というのは確かに、と思わせる内容。人間の承認欲求と感情を上手に利用した方法、記載されているtwitterのハートや、ゲームの中のカーテンの開け閉めの事例はとてもわかりやすいですね。
3)初期設定
ゲームの始まり、アプリの使用開始はとても大事。それでのめり込むかは大きく左右されますね。「Quartzのアプリは、ユーザーを『テキストのやりとり』という親しみのある環境に置いてチャットするAIを提示する」ということはとてもヒント。神は細部に宿る。昔のテレビゲームは表現できることが決まってたからこそ、意味のないものを削ぎ落とした。そこまでは普通だけど、どちらかというと、一見無意味なこだわり、例えばクロノトリガーのカーテンのようなディテール、を90年代に織り込んでいたことがすごい。
下記の言葉は刺さるな。
「最良のプロダクトは2つのことを上手く仕上げている。機能とディテールだ。機能は、人をプロダクトに惹きつける。ディテールは、プロダクトから人を離さない。そしてディテールこそが、私たちのアプリが他の競合アプリから際立つ理由だ」。たしかにゲームのチュートリアルは神経使いますね(=すぐ離脱されちゃう)。90年代ゲームはフリーミアムじゃないから、離脱せず辛抱して遊んでいたはずだけど、面白いゲームはUXなんか気にせず夢中になってた。
それでもマリオやクロノ・トリガーは秀逸ですね。