• 特集
  • 番組
  • トピックス
  • 学び
プレミアムを無料で体験

日本の90年代テレビゲームからUXデザインについて学ぶ

21
Picks
このまま本文を読む
本文を読む

コメント


のアイコン

注目のコメント

  • この記事はめちゃくちゃ面白いですね。素人でもUXの重要性の理解を深めさせてくれます。

    1)オンボーディング
    オンボーディングの考え方が面白い、「ファイナルファンタジーVI」で既にゲームの中にレクチャーを埋め込んでいたこと、昔からあった手法なんだな、と実感。これからのソフトウェアにはこういう観点からもUXは重要になるということなんですね。

    2)マイクロインタラクション
    デザインに時間と手間を惜しんでいない、というのは確かに、と思わせる内容。人間の承認欲求と感情を上手に利用した方法、記載されているtwitterのハートや、ゲームの中のカーテンの開け閉めの事例はとてもわかりやすいですね。

    3)初期設定
    ゲームの始まり、アプリの使用開始はとても大事。それでのめり込むかは大きく左右されますね。「Quartzのアプリは、ユーザーを『テキストのやりとり』という親しみのある環境に置いてチャットするAIを提示する」ということはとてもヒント。


  • ハイブリッド書店honto UX企画部 副部長

    神は細部に宿る。昔のテレビゲームは表現できることが決まってたからこそ、意味のないものを削ぎ落とした。そこまでは普通だけど、どちらかというと、一見無意味なこだわり、例えばクロノトリガーのカーテンのようなディテール、を90年代に織り込んでいたことがすごい。

    下記の言葉は刺さるな。

    「最良のプロダクトは2つのことを上手く仕上げている。機能とディテールだ。機能は、人をプロダクトに惹きつける。ディテールは、プロダクトから人を離さない。そしてディテールこそが、私たちのアプリが他の競合アプリから際立つ理由だ」。


  • グーグル合同会社

    たしかにゲームのチュートリアルは神経使いますね(=すぐ離脱されちゃう)。90年代ゲームはフリーミアムじゃないから、離脱せず辛抱して遊んでいたはずだけど、面白いゲームはUXなんか気にせず夢中になってた。
    それでもマリオやクロノ・トリガーは秀逸ですね。


アプリをダウンロード

NewsPicks について

SNSアカウント


関連サービス


法人・団体向けサービス


その他


© Uzabase, Inc

マイニュースに代わり
フォローを今後利用しますか