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【SPEEDA総研】コンテンツ産業における日本アニメの実態と今後を考える

SPEEDA | SPEEDA総研
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    DMM.com 取り仕切り役 会長

    近年のアニメは、既存の製作委員会メンバーとは違うマネタイズ方法が増えてきたため、海外も見据えたゲームや配信などで組み立て直す必要がある。
    そしてクリエイターに継続的な収益が入る仕組みを作らなければ、制作会社が弱体化して外資に買収される危険性もある。

    大変だ〜!よ〜し!オレが作るぞ〜!
    明後日から「DMMアニメーション」始めます!


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    日本動画協会によると、2011年時点の制作会社数は全国419。うち87%にあたる365が東京にあり、さらに杉並区と練馬区に集中しています。近辺に住んでいる方は、日常の風景としてスタジオを見かけることも多いのではないでしょうか。

    制作に関して、日本ではセルルック3DCGという技術が注目されています。手法としては3DCGですが、Pixarのようなフォトリアル系ではなく、見た目はセル画に近いものが表現できます。一部コスト低減につながるほか、昔からのアニヲタでも受け入れやすい作風です。こういった趣向も日本ならではといえます。それぞれの技術や個性を活かせる環境が作られていってほしいです。

    個人的に好きな作品が多いのは、ufotable、シャフト、MADHOUSEなどです。

    【補足】
    コンテンツ別の市場規模の推計はアニメ以外も含む全コンテンツを対象としています。


  • 株式会社DEERS FOOTBALL CLUB 代表取締役

    アニメの凄いところはスタンダードが日本語ということ。

    日本語を勉強している留学生の多くがアニメ好き。

    毎年日本語を学んでいる外国人は非常に伸びている。

    もちろんアニメだけの影響ではないだろうけど、これだけの影響を与えるアニメ凄い。


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