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一つタイトルが当たるかどうかで、他のタイトルの開発費さえもペイしてしまうのがゲーム。ガンホーも人気タイトルが出なくて苦しみ、株価も低迷していた時期がありましたがパズドラで復活。株価も急上昇。一時期、家族全員でパズドラをしていました(笑)。後編の復活ストーリーが楽しみです。
ITやゲーム業界での資金集めの実態を知ることができて、この記事は大変勉強になりました。こういう失敗談が実際のビジネスで一番役に立ちます。後編も期待したいところです。
Hit or Missがエンタメ業界の必定。その中でも、HitとMissの落差が激しいゲーム業界で、モンストのHitでどう浮上したのかの後編が楽しみ。
『ミクシィと岡本吉起氏がタッグを組んで新作アプリを発表! ヤンチャな仕掛けが盛りだくさんなゲームとは?』
http://app.famitsu.com/20131010_213881/

モンスターストライク配信前のインタビュー記事。
開発に至った経緯からして、モンスターストライクの生みの親と言っても差し支えないと思います。
インタビューでは、
"「課金せな遊ばれへんな!」みたいなことはありません。逆に、課金アイテムのメリットをどうゲームのおもしろさに結びつけて昇華させていくかが、いちばんの課題と考えてます。"
という事も言っている。
今のモンスターストライクの大ヒット、驚異的な売上は、この課題を上手く解決出来たからなんでしょうね。
モンスト開発者のインタビューは初めて見ましたが波乱万丈ですね。なんといっても指折り数えるほどしかないお化けヒットだし、mixiまさかの逆転復活の立役者として、そして社外のプロを活用した立ち上げ事例としても極めて興味深いです。立ち上げ話は後編のようですが。
モンストが立ち上がってきたときに、某大手モバイルゲーム会社と議論していたのですが、モバイルゲームは明確に「プロデューサー」の時代となり、岡本氏のようなコンソールゲームでの経験がある人の力が重要になってきたということ。一方で、コンソールゲーム業界でヒットを飛ばした人は普通はその中で自分の城を作ることができてそれがやりがいになり続編づくりなどにまい進することが多いし、コンソールでうまくいったからモバイルで上手くいくわけでもないというのも一方の事実。実力のある若手で、「本当はこういうことがやりたいんだけど会社がやらせてくれない!」というような熱い思いを持っているような人がよいのかな、というよう話をしていました
結局、ヒットの数も限られる中では、個人の能力×時の運で、なかなか法則化は難しいということではありますが
何かする人は、必ず強い意志行動が伴う。
すごい壮絶な話、、!
凄まじい。。
株式会社ミクシィは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) であるmixiを運営する企業である。 ウィキペディア
時価総額
2,042 億円

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