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スマートフォンゲームの収益は課金以外に広告収入もあります。
必ずしも課金だけが収益の支えになっている訳ではない。
Flappy Bird等はアプリ内の広告で大きな収益をあげています。
アプリストアの売上ランキングでは見えてこない、広告収入で稼いでいるゲームにも注目すべき。

スマートフォンゲームを課金という一面だけを見て評価し、家庭用ゲーム機よりも下に見るのは間違い。
スーパーセル、ガンホー、 mixi、コロプラ等、スマートフォンゲームでトップクラスの売上をあげているのは、既存の大手ゲームメーカーではありません。
多数のユーザーがいるプラットフォームを全く活かせず、新しい形についていけないのはスマートフォンを見下していたからでしょう。
参入が遅れ、売り切りスタイルを浸透する事が出来なかった影響は大きい。
スマートフォンでは課金、広告収入がメインな基本料金無料が主流になり、家庭用ゲーム機と同等の内容であっても正当な対価を払う人はいなくなった。
スマートフォンでは家庭用ゲーム機でのやり方は通用しなくなったという事
ガンホーやコロプラが作ったルール上でやるしかなくなった。
SONY が本体ではなく別会社でスマートフォンゲームに参入するのも、そういった理由があるからだろうと思う。
タイトルはおそらくあっています。
課金する人が全体の1.9%で、

課金ユーザーである1.9%の中で、
月に一回500円程度の課金をする人が64%いて、それが収益の1.2%です。

課金ユーザーである1.9%の中で
月に何十回も課金して20万円以上使うのが課金ユーザーの中でも上位10%いて、それが収益の48.4%を占めているわけです。


全体ユーザーの課金者は1.9%いて、その課金者の中でも課金額が高い上位10%
すなわち、全体ユーザーの0.19%が収益のほぼ半分を支えている、それが実態です。

そのモデルについては考えていく必要があるのではないでしょうか。
確かに、無料でも遊べて、課金したい人は課金してもらう、好きで課金しているわけです。

けれども、最初は好きで課金していても、課金ヘビーユーザーは途中からは依存症と言われるレベルになっているでしょう。

依存を上手く作る仕組みを作っているのです。
新しいキャラクターやダンジョンを追加したりして、
欲しいキャラクターが最初よりもキャラクターが増えているから出る確率が減って、当てるためにさらに課金するという流れや、キャラクターを全部コンプリートしたいという欲求を生み出しているわけです。
自己管理できない仕組みづくりとも言えます。

自分たちが依存症を生み出す仕組みを作り、依存症の人たちに収益を支えられていることは自覚することが必要でしょう。

何十万円も課金しているユーザーの中には、
お金に全く問題がないお金持ちもいるでしょうが、おそらくそんなお金持ちは少ないのではないでしょうか。

親が金持ちで、親が好きなだけ使っていいと言っていたり、親の目を盗んで勝手にクレジットカードを使っていたり、親に暴力をふるってお金を出させたり、課金するために何百万円も借金したりしている人もいるのです。

お金を出す親も、課金するユーザーもどちらにも責任があるのですが、

おそらく、ゲーム会社も依存症を作りたいわけでもないし、家族関係を悪化させたいわけでもないはずです。

しばらくしたら、ガチャ課金禁止みたいな流れが出てくると思うので、早めに違う方法で収益を上げる仕組みを考えていくことがゲーム会社には必要になってくるのではないでしょうか。
定期的に出てくる議論ですが、これはユーザーの年齢層とか所得分布をあわせて見ないと何とも言えないと思います。少数のユーザーが大量課金しているのは事実としても、本人が負担じゃないなら娯楽費の一部に過ぎない。

月に1、2回の課金だったら、普通のユーザーレベルだと思います。課金までの日数については、課金・無課金の壁を感じさせるうまいイベントが定期的にうたれるんですよね。そこで、手っ取り早く追いつ(けるかもしれない)くために1回くらいなら課金してみようとなるんですが、10連ガチャだと特典がついていることが多く、どうせならと1度の額が少し大きくなる。そんなことは初めから分かっているし、運営側も説明しています。やるなら自己管理の範囲です。
まさに、いかに課金対象に持って行くかが各社にとって最も重要な戦略ですね。
次に重要な戦略は、課金に入ってくれたユーザーを継続させること。

依存症を作り出すのと同じビジネスモデルでしょうか???
FXもコストとリターンは逆だけど、同じような構造では。少しでもプラスの人が15%位で、収益のほとんどをほんの一部の人が稼いでいる。
そのサービスや商品としての性質として、収益貢献するユーザーが数パーセントしかおらず、そのうちの優良顧客がさらに一割を切るという事業の形態は、これ以外にも多くあります。スマホゲームの特殊性は、それが可視化できて、かつその可視化された情報が一般情報(IRなど)によって一般に公開されるという点。

 芸能人にたいする超コアなファンがどれだけ使っているかを考えると、これは分かりやすい例だと思います。また、コンサルタントも、講演活動やマスコミ活動なども含めて、広くサービス提供を受けていると理解するならば、実際に黒字となり得るフィーを払うのは限定的なごく限られたクライアントです。

 メカニズムとして類似したものは多々ありますので、この事業構造をもって批判するのは、少し違うかもしれませんね。
毎月10万以上突っ込んでしまう中毒者の比率を0.2%以内にするのが、社会問題化しないゲームバランスと聞いたけど。
配信コストがかからないから無料で提供できるようになって、多くの人が無料で遊べるようになったことがイノベーションとも言える。98%以上の人が無料でエンターテイメントを得られ、数パーセントの人が平均3,000円ほど払っている。昔、ゲームのカセットは一本5,000円くらいした。
アメリカの資産保有分布のような比率ですね。
大富豪はスマホゲームにはお金を注ぎ込んでないだろうけど。
タイトル間違ってますかね?1.9%。
そんなもんなのかという感じ。やっぱり少ないですね。それでも成り立ってるゲームもある。