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必読。いまだに「コーエーテクモゲームス」よりも「光栄」の方が響きとしてしっくりきます。元々は染め物問屋だったんですよね。考えてみるとものすごい業態転換。
初めてプレイしたのは3.5インチのフロッピー2枚組のPC9801向け『信長の野望・戦国群雄伝』でしたが、その後も信長シリーズ、三国志シリーズ、ウイニングポストシリーズ、『英傑伝』、『維新の嵐』、『トップマネジメント』、『三国無双』(最初は2人プレイの対戦型格闘ゲーム)などなど、片っ端から遊びましたし、今はなき『光栄ゲームパラダイス』という隔月刊誌まで購読し、しまいには開発途中の『維新の嵐2』のシナリオに関する意見書を本社に送りつけるという愚行にまで及んでいました。オープニングの「シブサワ・コウ」というクレジットを見て胸を高鳴らせていた頃が懐かしい。小学生の頃に本気で入社したいと思い、毎日株価をチェックしていた会社です。

創業秘話としてもめちゃめちゃ面白いですが、恵子会長のビジネスセンスの鋭さが際立っています。キレッキレ。お二人あっての光栄なのでしょうね。

それはそれとして、お願いなので『トップマネジメント』のスマホ版、出してください。
長文ですが、襟川夫妻のセンスとユーモアを知ることのできる素敵な記事。選挙管理システムまで作っていたとは。『三国無双』は新しいタイトルが出るとすぐ買っていた程、お世話になりました。新しいものほど、マイナーな武将で誰が追加されたのか楽しみにしていました。今では、子どもが三国志の登場人物を、マンガで得た知識とリンクさせてゲームをしながら勉強しています。
長いんだけどついつい読んでしまったなあ。あの時期のソフトウェアメーカーの話はいろんな新規参入があって面白いんだよね
これは必読すぎる。三国志も信長の野望も寝ないでやったなぁ。光栄の売上に相当貢献してるはず。
それにしても、シブサワ・コウが、渋沢栄一×光栄だったとは。。。。知らなきゃ良かったw
大河ドラマの真田丸でも、天正壬午の乱あたりの複雑な位置関係をコーエーのグラフィックで表現してる。やっぱりあのグラフィックは見やすいんだな。
現代を生きる偉人夫妻。尊敬するご夫婦の襟川さん。ゲームを作り、ジャンルを確立し、企業を育て、公益にも寄与するお二方。ここまで話されるのは初めてですね。これ肉声で聞いたら迫力あるだろうなぁ。
ものすごく面白い!あまりゲームをやってこなかったが、やってきたゲームは信長の野望、シムシティ、ダビスタなどシミュレーション系ばかり(世間全体がプレーしたゲームとPicksユーザーがプレーしたゲームは、明らかに違いそう…)。祖業がゲームとも知らなかったし、ご夫婦の好奇心と、実際の経営経験が色々なところに反映されているのだろうなぁと。
にしても、今マネジメントゲームがあったら、マルチプレイですごい面白そう。年末商戦を企画したり、在庫交渉とかしたり…顧客をAIでやって、経営成績争って。今の技術なら色々できそう。
かつて、僭越にも、コーエーテクモ社の新入社員と役員の前で、「ソーシャルゲームとはなんなのか」ということを話す機会を頂いたことがあった。

ゲーム制作者としてお二人の足下にも及ばないペーペーの自分の講演で、最前列で猛烈にメモをとっておられたのがこのお二人である。

その好奇心の圧力たるや、いまだ経験したことがないほどのプレッシャーであった。あの好奇心をもってしてこれだけの世界初なんだ、というのを改めて感じた次第でした。
コーエーのゲームで歴史を学んだ人、興味を持った人も多いですよね。私もその一人ですが。歴史シミュレーションゲーム以外だと、エアーマネジメントにはまりました。スマホ版欲しいなぁ。
当時、他のソフトよりも一段高かったですけど、三国志や信長の野望が、今の30代・40代の男子の少年時代・学生時代に与えた影響は非常に大きいと思います。

個人的には大航海時代や提督の決断もそうなんですが、男心を絶妙にくすぐるマニアックさ、本当に上手いなと今でも感心させられます。

同じゲームソフトでも、中身のないものが多い中、これらのソフトは歴史に興味を持たせる大いなる入口になっていたかと思いますので、もっとこうしたソフトがたくさん出てくると、教育の面にもいい影響が出てくるかと思います。
内容が広くて深すぎてツッコミ切れない……。
こういう、業界黎明期の人たちの話は面白いね。
テクモとコーエーの経営統合により2009年に設立。「信長の野望」「無双シリーズ」などが代表作。オンラインゲームと海外展開に注力。パチンコ・パチスロ機の液晶ソフト受託開発やアミューズメント施設運営も展開。
時価総額
5,406 億円

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