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【須藤憲司】不確実な時代を生き残るプロダクトマネジメント

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  • 株式会社Kaizen Platform 代表取締役

    連載の6回目
    今回は、これからの時代のプロダクトづくりについて書きました
    とにかくプロダクトをつくるということにおいて僕は沢山の失敗をしてきました
    そこから学んだことは、良いプロダクトの前に、良いチームをつくらなければいけないということ

    ただ、ガムシャラにやっていても全然上手くいかない
    プロダクトづくりは完全なるチームプレーです
    そしてそのプロダクトをしっかりと顧客に届け、体験をサポートし、フィードバックを得る所までを考えると間接部門を含めた企業内の全ての部署や人を巻き込んだバトンリレーと同義です

    そう考えていくと、組織をいかにつくり、企業をいかに動かすか?が顧客体験を大きく左右し、つくって終わりの時代じゃないからこそのプロダクトづくりが変わっていくんじゃないかと思ってます


  • ユーザベース / NewsPicks Co-CEO

    保存版。「Market in=民主制」の小さなチームが初期段階で、「Product out=独裁制」の大きなチームが後期の改善段階だという話は私の感覚と逆で興味深い。

    私は「Product out=独裁制」の小さなチームが初期段階に必要(Issueの解決方法(=Product)を顧客は知らないのでコンセプトドリブンで開発する)で、そのProductの微修正段階(実証したコンセプトの顧客により沿った改善)にこそ「Market in=民主制」の大きなチームが必要だと考えている。

    また、Steve Jobsのインタビューのこの箇所は、私も大好きで、最近、プロダクト開発に関わる社内の人達に見せて回っている。

    どの質問にも歯切れよく答えていたJobsが、この質問「製品開発にとって一番重要なものは?」にだけ答えに窮し(このYouTubeの動画(2分54秒あたり)だとそれは捨象されている)、しばらく考えた後にひねり出した答えが、下記のもの。

    ・アイデアを出せば9割は完成だと考えるのは誤りで、Great ideaからGreat productを生み出すには驚異的なcraftsmanshipが必要

    ・大量のコンセプトを試行錯誤しながら組み換え、新たな発見や課題が生み出され、その度に全体を組み替える作業がマジックを生み出す。即ち、アイデアは、プロセスによって変容し、成長する

    ・情熱とずば抜けた才能を持つ者がチームとして集まり、議論し、ぶつかり合う。その過程でお互いを磨き合い、アイデアを磨き上げて、素晴らしいプロダクトを作り出す(私がシンボルにされているが、Macの開発は、チームの力、チームの努力の結晶だ)

    独裁制と民主制を相反する概念として捉えるのではなく、圧倒的な情熱とオーナーシップを持つ個人が、ビジョンを共有してチームとしてぶつかり合い続ける所にプロダクト開発の真髄があるのだろうか。


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    Knowledge Work 代表取締役CEO

    社会にモノが溢れる時代、かつ変化のスピードが速い時代におけるプロダクトマネジメントのあり方について、再認識することができました。

    インターネット関連のビジネスだけでなく、様々な業界に記事にあるようなプロダクトマネジメントが必要になってくると思います。

    ・「製品をつくる」のではなく、「体験(UX)をつくる」

    ・「ウォーターフォール」で直線的なプロセスをまわすのではなく、「アジァイル」で円環的なサイクルをまわす

    ・全てのユーザーニーズに応えるのではなく、プロダクトビジョンに基づき選ぶ

    ・プロジェクトマネジャーとして「when
    」と「how」を描くのではなく、プロダクトマネジャーとして「what」と「why」を描く

    ・プロダクトマネジャーは時に民主的ではなく、独裁的に意思決定する

    ・良いプロダクトは、良いチームから生まれる


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