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やはり,VR=「ヘッドセットにより体験できる360度見渡し可能な立体映像空間」ということになっていて,これはもうデファクト的に今後もそういう使われ方をしていくのかなぁと気にはなるところです.(僕ら研究者と,一般の用語の定義がズレてしまうので)

3次元映像になった瞬間に,ズームという概念はなくなります.ズームすることはつまりは視点を高速に移動することになるわけで,そのような効果を与えようとするときに,身体性(加速感)を伴わないと気持ち悪くなります.あるいは,不安な感じを表現するために,傾けたアングルで撮影するというような手法もあるかと思いますが,それも本人が頭を傾けなければなりません(頭を傾けても3次元に見えるようになっているかどうかについては,また別の問題となります)
その意味では,2次元映像の時にできていたような各種の映像表現ができなくなる部分もあるので,コンテンツの容量は上がっても,表現の質としてはシンプルな側にシフトしてしまうことになるかもしれません.
振り返った瞬間にいなくなるという映像表現は面白いですね.視点を動かせるということは,映像の中に自分を置くということなので,インタラクティビティはとても大事なファクタです.

追記
阿部さん。ダイエットならば、こんな研究ありますよ。
http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~narumi/augmentedsatiety.html
我々もある種のコンテンツ業界であり、VRは今年度、まだまだ重要テーマです!
スマホの高性能化により、ゲームでなければ有線の呪縛から逃れられるCardboard方式はいいソリューション。
解像度不足は来年には解消の方向に向かうでしょうし。

「酔い」の問題は追従性にあるので、そこはエンジニアとして腕の見せ所で、苦労する部分ではあります。
VR普及にはアダルトコンテンツが欠かせないだろうから、DMMさんには頑張ってほしい。
進撃の巨人をオキュラスでみたが、なかなか臨場感があってよかった。が、デバイスが重く、自由な動きが取れないところ、有線であることなどは改善点。本当に、没入出来る世界が出来たら、VRの世界に生き続ける人が出てくるだろうな。R v.s. VRの世界へようこそ。
日本の方が進んでるぞ! https://vimeo.com/80230775