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以前から何回かコメントしていますが,ぜひ日本VRの父,東大名誉教授(にして未だ現役の)舘先生が,2012年の日本VR学会で講演された,以下の書き起こしを是非皆さんに読んでもらいたいと思います.
http://files.tachilab.org/publications/review/tachi2012JVRSJ.pdf
この中で舘先生はVRの三要素として
1)現実空間の距離と大きさが保たれた 3 次元空間がある
2)それに対して,実時間の相互作用がある
3)自分というものがその中に存在する
つまり,等身大の三次元空間,それへの実時間相互作用(リアルタイムインタラクション),そして,そこへの自己投射,であると書かれています.
この特集は,主に1)のための基礎技術の中の,さらに頭部に装着するヘッドマウントディスプレイが商用レベルになってきたという特集であると理解しています.例えば,先日NHKメディアテクノロジーという会社の展示会で,8Kのプロジェクタを利用した3D映像を見てきました.これは従来型の偏光メガネ方式でしたが,現実空間の距離と大きさが保たれた 3 次元空間が再構成されているという点においてはVRですし,非常にリアルで驚きました.あるいは,我々も研究で使っていますが,アスカネット社のAIプレートなど,立体映像技術もかなり進んできています.そういう意味では,HMDに囚われずにこのブームを見たほうが良いように思います.
舘先生は,このVRブームも予想されていまして,第2次VRブームが2020年ごろに来るはずだと.そのときのキーテクノロジーは
A)裸眼の立体ディスプレイ
B)身体運動の非接触計測
C)さわれる VR
とのことです.HMDですらないVR時代がやってくるのかどうか楽しみです.(その意味で,Magic Leapが何者なのか非常に興味津々です)
これを読むと、大枠の知識は得られるよう、作りました。
が、少し現場の身として違和感を、視差が高めのNPならではの違和感を感じます。
VR元年と呼ばれるのがOculusなのか、そして、3つの壁が「酔い」と「ワイヤレス」と「キラーコンテンツ」なのか?
→今後の連載で回答が待っているかも?連載進み待ち。
個人的な所感ですが、VRと呼ばれるものをいわゆるハイエンドなOculusやPSVRとCardBoardが一緒になってしまっており、それぞれのターゲットや方向性がある意味ごっちゃになってしまってますね。
現時点での連載ラインナップと課題設定だとOculusやPSVRありきの記事だと思います。それなら、それでその範囲の記事はありですが、そうすると「元年」はもう少し先。Oculusの必要スペックのGeforce GTX970レベルのGPUを搭載した環境がどれだけあるのか?もう少しハードルが下がり、PS4がどれだけ普及しているのか?
次回以降、個別にインタビューが入るとの事なので、そこでの深堀りに期待です!
私も自分の知識が浅いと思われる「ハイエンド」の知識の補完をさせてもらいたいと思っております。
私の実施している事業としては、まずはCardBoardの手軽さとスマホでの表現力を知ってもらいたい、そこまで視差高くなくVR体験できますよ〜という立場なので、編集部と相違がある前提でコメントを読んでいただけると幸いですm(_ _)m
Oculus利用してみて確かに酔いましたが、、、
経験のシェアから体験のシェアへと情報が変わるかもしれない。
地理や時間の空間の中での制約を前提とした今の常識が変わりえるチャンスを秘めている。エンターテイメント以外にもエンタープライズの世界でも活路はきっとあり、その世界で模索するのが自分の仕事でもある。期待大。
処理能力が足りないのなら、HMD側に専用のGPUを搭載するのもありだと思う。
VR HMDもワイヤレスとなるとスマートフォンと同様に、バッテリーの問題も無視出来ない。
VR HMDの進化はスマートフォンとは切り離せない。
Xperia Z5の4Kディスプレイは単体では不要かもしれません。
しかし、VR HMDで使うのであれば、高解像度のディスプレイはそれだけで有利となる。
CPU、GPUの高性能化が進めば、一番普及する形はスマートフォンを利用するタイプになりそう。
記事では触れてない、重さも重要なポイントになります。
PlayStation VR、OculusRiftが構造上軽く作れて長時間使用しやすい。
Gear VRの方式はスマートフォンの分だけ重くなってしまう。
軽量化とワイヤレス、バッテリーの消費、この3つを解決出来た時、そこにキラーコンテンツが出れば、一部の人だけのものでは無くなる。