14年ゲーム市場:7年間でテレビゲーム半減、ソーシャル1400倍
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セガサミーホールディングスの調査。こちらは家庭用ゲームではなく、アミューズメント施設の市場規模ですが、2007年度から2012年度までの6年間で、約30%減少しています。売上維持に貢献しているのは、ショッピングセンターやボーリング場などで、減少幅が大きいのはやはりゲームセンターとのこと。スマートフォンの普及に加え、直近では消費税増税も多大な影響がありました。
https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/management/market/amusement.html1400倍というのはスタートをどこにとるかだけの問題なので意味のない数字だが、テレビとソーシャルが3700対5600というのは重要な数字
半減したとのことなので3700が減ったとしても、ソーシャルはその分以上に成長したことになります
色々批判はありますが、隙間時間の需要を創造したというのは間違いないですね単純にソーシャルが1400倍でなく、3つのトレンドの相乗効果だと思っています。
1)ハードが「テレビ」→『スマホ』
2)ビジネスモデルが「ハード(DVD)購入モデル」→『課金モデル』
3)ゲームコンテンツが「完成型」→『配信型』
今後はテレビゲームの『クオリティ』は強みですが、スマホゲームも質が上がっているので、これからはVRの文脈にも注目です。