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自分の人生に深い関わりのあるゲームについて取り上げました。執筆中の訃報には、本当に本当に衝撃を受けました。

何が売れるか分からない。それはゲームだけではなく、コンテンツ産業全体に言えることで、企業を長期的にみる際には、やはり不安な部分もあります。

それでも、任天堂が今まで提供してくれた楽しさは本物でした。作り手の好きが伝わってくるのは、本当に素晴らしいこと。自分自身の実体験を伴って、すごいと思うことに対しては、素直にすごいと言いたいです。

家計調査に関して、景況を受けて給与や消費支出の総額も増減しますが、「教養娯楽」の構成比が変わっていないことは、おもしろい発見でした。

岩田社長の死は世界中で惜しまれました。しかし、任天堂を作り上げたのは岩田社長1人ではありません。これからも「世界一の娯楽企業」を目指してほしいです。
任天堂と言えばやはりマリオ。世界で初めて横スクロールを産み出した画期的な発明だったと言われています
マリオの分析はやはりチームラボ猪子さんのこのプレゼン。
日本の空間認識はレイヤーで成り立っており、特に京都では日常的にそのようなレイヤー感覚に触れていたはずなので、日本で生まれたのは必然性があったという指摘。深い
https://youtu.be/2szRkXyCxss
いかにDSがWiiがヒット商品だったか分かりやすい。岩田社長の功績が改めて分かります。

が、任天堂の失速はスマホを理由に語られますが、単純に任天堂の商品もつまらなくなった。3DSで3D機能を使っている人がどれだけいるのか?WiiUでタッチコントローラを活かしたヒット作は?
ハード、全部買いましたが、それぞれの特徴が全く響きませんでした。

最後にスプラトゥーンでヒット作は出てきましたが、正直、IPといっても強いハードとソフト。揃えたから出てきたもの。
任天堂もいつまでもマリオ、ドンキーコング、ゼルダ、ポケモンで生き残れる訳ではないでしょう。

スマホを言い訳にし過ぎている(任天堂は認めていなく、マスコミが勝手に言っている)が、本質は任天堂の企画力が落ちている事だと思いますし、そこを立て直さないと厳しいと思います。
任天堂の強さは、実は財務面にもあって、キャッシュコンバージョンサイクル(CCC)がマイナス、つまり手元に資金が常にある状態だったことからも分かります。事業がスローダウンした後はCCCもプラスになりますが、任天堂の強さの源泉はコンテンツやハードのユニークさという一面もありますが、プラットフォームを確立したあとの資金力という側面も大きい(かった)です。スマホでやられた!という論調が大きいですが、(ゲームなので)当たらない時期はじっとひきこもれる財務体質が大事だという考えと、グローバルでプラットフォームで勝負するには金が必要という認識が一貫していました。外国人よく、そんなにキャッシュがあるならは配当を出せ!と迫りがちですが、経営者からすれば、そんなことはできませんという感じだったと思います。
岩田社長の急逝に打ちひしがれる(僕も含めた)世界中の多くのゲームファンが、各自それぞれの思いを胸に回顧に浸っているなか、冷徹なSPEEDAのデータが我々の泣きっ面に往復ビンタを食らわし、さっさと前を向いて未来に目を向けんかいと喝を入れてくれる。ナイスなタイミングにナイスな分析。Nakagawaさん、ありがとうございます。

データを見て改めて思うのは、「岩田時代の異常性」である。Pre岩田(〜2002年)とPost岩田(現在)を比べると、売上、利益、ハード販売台数が、ほぼ同じという事実がわかる。簡単にいえば、岩田時代を除いてしまうと、任天堂は企業規模としては何も変わっていない。もちろん、岩田時代の成果が無に帰にしてしまったのかというとまったくそうではないが、外から見える企業体としての見え方としてはそうなのだという事実に目を背けることはできない。

岩田時代を象徴するものは、疑いもなく、前期岩田時代に投入されたニンテンドーDSとWiiという2つのゲーム端末である。後期岩田時代は、この2つのハードウェアの延命に心血を注いだ時期だった。急速な技術発展の流れのなかで、どのようなハードウェアにも寿命がある。ソフトウェアの力でその魅力を多少維持・アップデートすることはできても、今なお急速に伸びつつあるチップとストレージの機能向上を無視することはできず、ハードウェアのアーキテクチャを根本的に更新しなければならないタイミングはいずれくる。その意味で、ニンテンドー3DSは、3次元液晶追加というマイナーアップデートだったが、Wii Uは完全な新型後継機種で、後期岩田時代の命運の全てをかけたハードだったと言える。それは、任天堂らしい新しいゲームの楽しみ方を提案するUXを盛り込んだコントロールパッドを取り入れて、なかなか魅力的なハードには仕上がっていたが、いかんせん対応ソフトウェアが当初少なく、Wii Uの魅力を存分に伝えるようなキラーソフトが出てこなかったのが痛かった。それも、この5月にWii UのUXを効果的に使ったゲーム「スプラトゥーン」が出て、Wii Uのキラーソフトになりつつあったなかの岩田氏の急逝で、なんとも残念な気持ちになる。

家計消費の中でのゲーム機器とゲームソフトへの支出推移のデータはとても興味深い(が、Nakagawaさん、チャートのY軸の目盛りと数字があってなくて読みづらいです)。2006-07年のゲーム機器支出の急激な伸びは、ニンテンドーDSの販売台数の急伸と時期を同じくしているため、ニンテンドーDSによるものと見ていいと思うが、その起爆剤は2005年発売で100万本以上売れた「脳トレ」というキラーソフトの存在。これらの相互作用でこの時期のゲーム支出が例外的に伸びたわけだが、この勢いに一気に歯止めをかけることになったのが、2007年のiPhoneの登場から始まったスマホの普及である。モバイル×タッチパネル×隙間時間消費というUX要素で見れば、DS&脳トレが取り込んでいたユーザーニーズが一気にスマホに流れることになったことは否定できない。

こうしたスマホゲームの普及によるDS/Wii事業に対するインパクトは、当然ながら任天堂社内でも相当の分析と判断がなされただろう。そして、結果的にDSやWiiにおけるスマホとのサービス連携はほぼゼロという判断が下されたことを、後から振り返って失敗だった断罪することには何に意味もない。その当時のその状況における意思決定は、そのコンテキストの中に埋め込まれた視点でしか評価できない。

ただ、今の任天堂の3DSやWii Uでの苦戦に繋がる任天堂のビジネスモデルの特性は、自社開発ゲームへの高い依存という点も大きい。マリオ、ポケモン、ゼルダ、スマブラ、脳トレ等の人気ゲームは全て自社開発。任天堂はそれを「IP (知的資産)」と称して今後外部プラットフォームにも広げていくとしているが、いずれにせよ、「自社で人気ゲームを作らない限りハードが売れない」という構造はずっと変わらず、それがソニー(PS)やアップル(iPhone)とは大きく異なる。いま任天堂の今後の成否を握る鍵として「スマホ対応」が注目されているが、僕はそれと同時に「サードパーティー育成」も大きな経営課題として今一度根本的に精査すべきことだと思う。特に、単に任天堂IPをスマホアプリ流通網に流すことだけなら、それは新しいものの「創造」ではなく既にあるものの「消尽」でしかない。世界に通ずるオープンなアプリ流通プラットフォームがあるスマホの世界は、ゲーム専用端末ビジネスのような閉じた構造ではない。そこには、世界の数十億人の潜在ユーザーベースと、1000万人とも言われるデベロッパーたちが待っている世界である。僕は、任天堂ならではの開発者ネットワーク構築こそが、今後の任天堂の命運を握っているのではないかと感じている。

大好きな任天堂のことを考え直すきっかけとなるとても良い記事をありがとうございました。
IPの強さやビジネスモデルの強さは知っていたし、Wii・DSで最高業績となったのも知っていた。ただ、IPの多くは昔からあって、その同じIPがWii・DSでUXとして素晴らしかったため、これまで以上に爆発的に売れたというのは、図を見ての今回の新しい発見だった。
逆に言えば、IP面では、今の任天堂は一時期のディズニーのようとも言える。たしか90年代、ディズニーのIPは昔からのミッキーなど頼りで、新しいIPが生まれていなかった。でもその後ニモやアナ雪とかどんどん生まれている。これはPixarの買収も寄与してて、任天堂もそういう展開があってもいいと思う。
併せて64・ゲームキューブの失敗も考えたい。PSは任天堂に比べてスペックが高く、だから64が出たときは子供ながらに嬉しかった。でも結果論、数値的なスペックであってUXではなかった。当時はスペックだと誰もが思っていて、PSの強さはPS2でも続いた。にもかかわらず、スペック追求しなかったDS・Wiiがヒットしたというのは考えさせられるところがある。
競争・価値の軸をどこに置くかで、ユーザーの任天堂への期待値も「ガチャ」ではないだろう。岩田氏も任天堂生粋ではなくHAL研究所の買収によって任天堂に入った。DeNAとの提携含めて、これだけスマホゲームが一般化した今だからこそ、新しい競争・価値観の軸を期待したい!
とてもわかりやすく、勉強になりました。今や海外での売上割合がとても大きいのですね。

ファミコンやスーパーファミコンで遊んだ世代なので、wiiやdsで売り上げが急激に上がっているのには驚きました。まさにハードを買ってソフトを買う。新しいソフトが発売する時のワクワク感はたまらなかったですね。今なら指先ひとつでアプリをDL。時代を感じます。

任天堂といえばキャッシュリッチなイメージ。泉田さんのコメントもとても勉強になりました。

スマホ時代、そしてその後と時代はドンドン変化していくのでしょうが、これからもみんなが楽しめる娯楽を作っていってほしいです(^^)
初代ファミコンは買ってもらえなかったのであんまり遊んでないんだよなあー
スーファミ、ゲームボーイではだいぶ遊ばせてもらいました。それ以降はゲーム自体あまりやらなくなってしまいましたが、任天堂には岩田社長の遺志を継いで世界の娯楽に燦然と輝き続けてもらいたいです。
既にコメントされている通り、WiiとDSの功績が大きかったことがよくわかる。既存の概念を変えた画期的な製品だったと思うが、スマホが主流となった今は打ち手に欠けることも事実。
DeNAとの提携で当面のキャッシュを稼ぎつつ、どこまでポストスマホ(ARだと思っている)の準備をできるかではないか。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つ。 ウィキペディア
時価総額
5.66 兆円

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